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ポケモンGOの回答詳細

技毎の性能は調べて比較してみてください。PVPでも1ゲージ技が重い傾向は変わりないのでそういう表現をしているだけかと思います。雷はゲージ60の技、りゅうせいぐんはゲージ75なので雷が早く打てます。
詳細は以下のポケマピさんより抜粋したので用語などを理解すると色々な話が分かるようになると思います。

トレーナーバトルは、「0.5秒刻みのターン制」が採用されているようです。
技データの「時間」の項目は、下記の秒数を意味します。
時間「1」=ターン1(0.5秒)
時間「2」=ターン1(1.0秒)
時間「3」=ターン1(1.5秒)
時間「4」=ターン1(2.0秒)
時間「5」=ターン1(2.5秒)
例)「みずでっぽう」は「時間1(=0.5秒)」ごとに1発撃てる、「コメットパンチ」は「時間2(=1.0秒)」ごとに1発撃てる。

トレーナーバトルは、「ゲージ本数」という概念がなくなり、かわって、「ゲージ消費」の量で区別がされるようになりました。
「ゲージ消費」の値は、「フルゲージになるまでに必要なエネルギー量」です。
「わざ1」の「ゲージ増量」の値が、「わざ1」を1発撃つごとに蓄積されていきます。
蓄積量が「ゲージ消費」の値を超えると、ゲージが満タンになり、トレーナーは「わざ2」を撃つことができるようになります。
例)わざ1「バレットパンチ」のゲージ増量は「7」。わざ2「コメットパンチ」のゲージ消費は「50」。50÷7=7.1なので、バレットパンチ「8発」で、コメットパンチ「1発」を撃てることになります。

トレーナーバトルでは、ゲージが溜まってもゲージ技を発動せずにバックグラウンドでゲージを溜め続けることができ、溜めた分を連発することが可能です。
リーダーとのトレーニングでためられるゲージ量は「無限」
対人トレーナーバトルでためられるゲージ量は「100」が上限
2019年1月31日現在、スペシャルアタック(=わざ2、ゲージ技)の最大ゲージ消費は「わるあがき」の「100」、最小ゲージ消費は「シザークロス」などの「35」です。
そのため、対人トレーナーバトルでの最大連発数は「2」となります。
(ゲージ量蓄積上限「100」÷最小ゲージ消費「35」=約2.86)
ゲージ技連発の様子は、こちらの動画でご確認ください。
DPS…Damage Per Secondの略。
1秒間あたりに与えることの出来るダメージ量を表します。
DPSが高いほどより多くのダメージが与えられます。
「威力」の値よりもこちらの値がバトルで重要になります。

EPS…Enegry Per Secondの略。
通常技が持つ、1秒あたりのエネルギーの増加量、つまりトレーナーバトルにおける技ゲージの増加量の効率の良さを表しています。
DPE…Damage Per Energyの略。
「威力÷ゲージ消費」で算出された、ゲージ1あたりの威力値です。
トレーナーバトルでは、ジムバトルやレイドバトルのような「硬直時間」や「発生時間」の概念がありません。
わざ2は等しく、同じ時間で発動するため、DPEの値でわざ2の威力の効率の良さを表しています。


Q:ゲージ技のエネルギー貯まり方

ジムレイドバトルで1ゲージ技のエネルギーの貯まり方は、どの技も同じでしょうか。
例えば、
かみなり[威力100]
りゅうせいぐん[威力150] 
は技1が同じ場合同じスピードで貯まりますか?
それとも、威力の高い流星群の方が貯まりは遅いですか?

また、1ゲージ技と2ゲージ技のエネルギーの貯まり方ですが、1ゲージ技が半分貯まるまでに2ゲージ技も半分貯まる(つまり1回分打てる)のでしょうか?
そうだとすると、2ゲージ技の方が1ゲージ技を一回打つ間に2回も打てて、威力も1ゲージ技が2ゲージ技の2倍には程遠いため、強力だという認識で良いでしょうか。

  • からす Lv.66

    >ジムレイドバトルで

  • オットセイ Lv.31

    失礼しました。 技1が同じなら貯まりは一緒ですが、技が発生するまでの時間が異なります。そのためDPSで比較されることが多いです。DPSとは・・・Damage Per Secondの略。1秒間あたりに与えることの出来るダメージ量を表します。DPSが高いほどより多くのダメージが与えられます。「威力」の値よりもこちらの値がバトルで重要になります。雷と流星群は共に41.67で同じ数値になっています。しかし現実には抱え落ちなどのリスク減の為に多ゲージが好まれる傾向にあります。

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