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質問と回答
解決済み
_jp Lv6

お気に入りの技2

ポケモンの技2ですが、皆さんは

1.はかいこうせんやソーラービームのような一発で大ダメージを与えるタイプ

2.かえんほうしゃ や のしかかりなどの何回もかけてダメージを与えるタイプ

どちらがいいですか?
自分はジム攻めは1 防衛は2です

これまでの回答一覧 (8)

好みの問題は人それぞれかと思いますが、とくに防衛時の技選びで重要な回避のしづらさについてお話ししてみます。

ゲージ技(技2)の性能は、4つの要素から成り立っています。

①威力
②動作時間(技の始まりから終わりまで)
③発動時間(技の始まりからダメージの確定する瞬間まで)
④クリティカル率

このうち、①②④の情報はどこの攻略サイトにも載っているのですが、③の発動時間については日本のサイトにはほとんど載っていなくて、とても重要な情報なのにも関わらずプレイヤーの経験任せになってしまっています。

一般に、1ゲージ技などの動作時間の長い技は発動時間も長いはずと思われがちですが、そうとも限りません。

例えば、防衛シャワーズと戦っているときに、正直に言うと他の技よりもハイドロポンプをかわし損ねることが多いという人いませんか?
そのはずなんです。
何故なら、シャワーズの3種類のゲージ技で最も発動が早いのがハイドロポンプだからです。
各種サイトにあるように、動作時間は

ハイドロ:3.8秒
テール:2.35秒
水の波動:3.3秒

ですが、発動時間は

ハイドロ:1.5秒
テール:2.05秒
水の波動:1.9秒

と、ハイドロポンプが最も早いのです。
回避時間(回避タイミングを示す集中線が出る瞬間)は発動時間の0.7秒前なので、技の開始から

ハイドロ:0.8~1.5秒
テール:1.35~2.05秒
水の波動:1.2~1.9秒

でスワイプしなくてはなりません。

回避のしづらさ(回避ミスのおきやすさ)は、ほぼこの発動時間の短さによります。
実は、「何ゲージ技か」は回避のづらさにほとんど関係しません。

「何ゲージ技か」によってわかるのは、戦闘開始直後などにゲージが貯まるまでの「確実に打ってこない」ターンのみです。
しかし打ってこないターンがわかったからといって回避できるわけでなく、問題は打ってくるターンが事前にわかるかどうかです。

実際はゲージが貯まった後はいつ打つかはランダムなため、技の開始以前に「打ってくるターン」をずばり知る術はありません。
何ターンでも打ってこないことがあります。
このことは色々実験したりシミュレートしてみるとよくわかります。
「打ってくるターンがわかる」というのは思い込みです。

そうである以上、ゲージが貯まったと思われる瞬間以降、毎ターン身構えなくてはいけないことは何ゲージ技でも同じです。

回避に備え待機すべきときに攻撃してしまうことにより「回避できなかった」ということが起きますが、発動時間が短ければ短いほど使用を見てから回避する余地が少なく、被弾が起きやすくなります。

打ってこないターンがわかることによる「フリーな時間の多さ」と、「打たれたときに回避できるかどうか」は別物なんです。

さて主なゲージ技を発動時間の短い順に並べると次のようになります。
上の方ほど事前に待機する必要が増え、回避が難しいと思って頂いていいです。
回避タイミングはこれらの0.7秒前です。

技名/消費ゲージ/発動時間
たつまき/20/0.85
ぼうふう/100/1.03
のしかかり/50/1.10
ドラゴンクロー/50/1.20
シザークロス/33/1.35
ストーンエッジ/100/1.40
じゃれつく/50/1.40
ハイドロポンプ/100/1.50
パワーウィップ/100/1.50
クロスチョップ/100/1.50
サイコキネシス/50/1.60
かえんほうしゃ/50/1.70
じごくぐるま/33/1.85
みずのはどう/25/1.90
10まんボルト/50/1.90
ダストシュート/100/2.00
じしん/100/2.00
アクアテール/50/2.05
はなふぶき/50/2.10
りゅうのはどう/50/2.10
れいとうビーム/50/2.15
シャドーボール/33/2.30
ヘドロウェーブ/100/2.40
メガホーン/100/2.40
ラスターカノン/33/2.40
かみなり/100/2.55
むしのさざめき/50/2.60
ねっぷう/100/3.00
ソーラービーム/100/3.10
マジカルシャイン/33/3.30
だいもんじ/100/3.60
ふぶき/100/3.60
はかいこうせん/100/4.00

他3件のコメントを表示
  • _jp Lv.6

    こんにちは。 詳しい情報ありがとうございます。 たつまきやのしかかり避けるの難しいなー と思っていたら0.85秒の0.7秒前で避ける…(たつまき) 防衛側になればたつまきは恐ろしくなりますね。

  • キス・デ・ガール Lv.77

    てぃぼりさんこんにちわ♪素晴らしいデータありがとうございます☆コピペしてメモに保存しました(^^)自分の中では見て避けられるのはじしんからですね〜必ずしも発動メッセージが出るわけではないので、わざのモーション等でも避けやすさは変わってくると思いますが、0.7秒差し引いて発動時間が1秒切るわざは避けづらく優秀な技と考えて良さそうですね!

  • みにりゅう Lv.20

    こんにちは。みずのはどうは、避けれる(避けやすい方な)んですね。回避あきらめてました。ぼうふうピジョット、防衛優秀なのかな。今日、試して見ます。ありがとうございます。

  • みにりゅう Lv.20

    ぼうふうピジョット、試して来ました。全体的に、CP が、低いので、一撃、返すのが、やっとです。最大CP 上方修正が、あれば、面白いかも、です。個体値15-15-15なので、思い入れが、あります。

自分は防衛は概ね2,攻めに関してはちょっとこだわりがあります。攻め,トレーニング,防衛に関して,シャワーズとカイリューを例に回答します。また,避け方については全避けを前提とします。

まず,攻めに関して。1と2どちらがいいかは,タイプ一致の他のゲージ技の性能によります。シャワーズの場合,3種のゲージ技のうち,ハイドロポンプは威力の割りに技の時間が短いためずば抜けて性能がよいです。アクアテールで全避けするよりハイドロポンプで1発被弾覚悟で大ダメージをねらったほうが相手を速く倒せるためです。同様に,例えば,フシギバナならソーラービームを,サンダースなら雷を選びます。カイリューの場合,2種のタイプ一致のゲージ技のうち,全避けならドラゴンクロー,1発被弾覚悟で速度重視ならりゅうのはどうです。私は,相手が耐久系ならりゅうのはどうで速度重視,その他ならドラゴンクローで全避けしてます。

次に,トレーニングに関して。これは明確に2です。理由は,基本的に相手のポケモンのほうがCPが高いため,全避けしないと先にやられてしまうからです。例としては,胃袋カイリュー,したのしカビゴン,みずテールシャワーズなど。例外として,シャワーズやカビゴンのように自身の耐久が高い場合は,1の技も候補に入ります。

最後に,防衛に関して。これは全避け派としての意見ですが,2のほうが相手にしたときに嫌です (裏を返せば防衛用として2の技がよりふさわしい)。理由は,ドラゴンクローやのしかかり,たつまき,みずのはどう,サイコキネシスなど,2のタイプの技は,発動からダメージが入るまでの時間が短いものが多いため,常に注意をしておく必要があるからです。一方,はかいこうせんやりゅうのはどう,ソーラービーム,雷等はダメージが入るまでの時間が比較的長いので,多少遅れても対応できます。例外として,ストーンエッジやじしん,ハイドロポンプは1のタイプにもかかわらずダメージが入るまでの時間が短めなのでこれはアリです。

長文失礼しました。あくまで私の感覚です。

他3件のコメントを表示
  • てぃぼり Lv.74

    こんばんは。とても理にかなっていて好感を持てました。発動時間の序列もほぼ把握されていて、経験だけでこれだけ掴んでいるのならすごいなと思います。発動時間については別途回答をあげましたので、参考にしてみて下さい。回避マスターには役にたつ情報じゃないかと思います。

  • _jp Lv.6

    こんにちは。 ハイドロポンプは確かに強いですね。 とはいえ最近シャワーズ使ってないのですが。 トレーニングの技に関しては気にしていなかったので参考にします。 ジム防衛は意外と弱いと思っていた技が強く見える… ような感じがしますね。

  • うどん粉 Lv.66

    てぃぼりさん いえいえ,てぃぼりさんに褒めていただくとは,光栄です。てぃぼりさんの回答も今後の参考にしたいと思います。 てぃぼりさんほど数字には強くないので厳密な議論はできないんですが,もともとかなりの効率厨で,ジム戦 (特にトレーニング) に関しては結構経験ある方だと自分でも思います。ちなみに最近の注目株はオムスターですね。対カビゴンのトレーニングで結構いい線いってます。

  • うどん粉 Lv.66

    Superskyさん ですね~。ジム防衛側の技は,攻める側が技2のみ避けるか全技避けるかによっても変わってきますし,個人の得手不得手もありますしね。防衛用シャワーズに関しては,個体値のみ重視で技はなんでもありだと思ってます。シャワーズは,対サイドンで使うか,カイリューでカビゴンの数に対処しきれない場合に助太刀させるくらいですかね。ほとんど私のシャワーズはジムに派遣されてます。

退会したユーザー

こんばんは。
好んで使うのは2本ですけど必殺技感溢れる1本も捨てがたいところです。

ただ実は1回あたりの発動時間では2本のが短いものが多くてもその累計では1本のが短くなりその差分技1が打てることを考えるとゲージ溜まり次第即長押しを徹底すれば1本のがトータルの攻撃効率では優れてたりします。

一方で回避を含めて考えると1回あたりの発動時間(硬直)が長いと最悪硬直時に技2を貰って事故死の危険性があって、それを意識するうちにゲージが溜まっているにもかかわらず長押しできない…みたいな弊害を生み、結果効率ガタ落ちとなるのでそこを踏まえると個人的には2本のが使いやすいとなります。

防衛側の技2はゲージが多ければ多いほど攻撃側は嫌がりますから、威力の高い技1&多ゲージ…例えば今やどこにもいませんが、泡・冷パンニョロボンなんかは相性無視でカイリュー使ってくる人や相性考えて草タイプ出してくる人に正に一泡吹かせられるという点で理想の防衛ポケモンだと思ってます。

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  • _jp Lv.6

    私も技2を打つときに相手の技2が来ると思って打てない時があります みずのはどうのシャワーズは嫌ですね~ たつまきのギャラドスはもっと嫌ですが ニョロボンの泡も結構面倒でした 作りたいですがニョロモの個体厳選が上手くいかないです

  • 退会したユーザー Lv.58

    自分もシャワーズなら波動が嫌ですしギャラドスなら竜巻が嫌です。どちらにもサンダースを出すのですがその場合はかみなりよりもカウンターで打っても連発の2発目回避できる10万ボルトを使うようにしてます。ただどちらも技ハズレと広く認知されてるのでフル強化されたCP3000以上はいないのでそこまで脅威でもありませんけどね。

こんばんは。
基本的に小回りが効いてオーバキルの少ない2本ゲージ技を好んで使います。
僕はバトルが始まると、取り敢えず技1連打でゲージを2本分溜め、2連発で使います。
1発目を入力し、一瞬指を離してすぐに長押しし、1発目の硬直時間を2回目の長押しにあてる感じです。
多くの2本ゲージ技の場合、2連発で使うと、1本ゲージ技の威力を上回ります。
例外はアクアテールです。威力云々より、ハイドロポンプが1本ゲージの割に硬直が短く、優秀だからです。
それとのしかかりですが、僕はそもそもカビゴンを攻撃で全く使わないのですが、使うとしたら、はかいこうせんを使います。
ソーラビームはエフェクトが好きなので、よく使います。
かみなりと10万ボルトは、どちらも使います。

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  • _jp Lv.6

    確かにシャワーズはハイドロ一択です。 言われてみれば、ブースターなどはかえんほうしゃの方がいいかもしれませんね。

  • デイドリーム Lv.101

    こんばんは。ブースターは、ひのこ。の使い勝手が悪く、中々ゲージ溜まらず、だいもんじ撃つ前に誤爆で…なんて事も偶に有るので、かえんほうしゃを使っていて、だいもんじは、専らウィンディに任せています(^_^;)

こんばんは。

既に非常に感心させられてしまう回答が出てて感心するばかりになってしまってます…

自分の場合は、防衛時には技云々よりポケモンの種類とCPで選出してます故に、基本には攻撃時に使うポケモンの話になります。

基本的には2本もしくは3本ゲージの技2を好みます。

エフェクト的には1本ゲージは好きなものが多いのですが、性格が災いしてるのか?オーバーキルを計算して出し惜しみして次々のポケモンに使用して退場予定が、ダメージ与える前に自身が退場してしまうケースが多いので2〜3ゲージがベストな印象です。

それ以上の多数ゲージですと地獄車は好きで使います。

嫌いな方はエフェクトの都合上どうしても相手のゲージ技が避け難いのが理由でしょうが、自分は見えないから諦めがつく!と言うか割り切れる為に精神的なダメージが自分には少ないからです。

カイリキーもニョロボンも使ってます。

優れてるとか強いとは微塵も思ってません。

変化球的な意見としましては、強化してニョロゾの熱湯などを防衛ポケモンとして配置したりします。

理由としては、使うポケモンが限定されてるが故に見た事ない人は対処に失敗するかも…って遊び心で配置します。

スレ汚しな長文の回答を失礼いたしました…


他1件のコメントを表示
  • ぽっぽ Lv.15

    攻撃1 防衛1

  • _jp Lv.6

    こんにちは。 自分はエフェクトをまったく気にしてませんw 自分は3本ゲージはあまり好きではないです 見たことがなさそうな技を持っているポケモンを配置はおもしろそうですね~

ddb Lv14

ゲージ1本で1発の大技は、時間あたりのダメージは大きいですが、使う前に倒されてしまったり、相手のHPが技のダメージより少なくなっていたりして損した気がすることが多いので、1本で2発の技が丁度良いですね。
防衛側では、大技は避けられてしまう気がするので、やはり細かい技の方がいい気がします。
特にやり込んでいるわけではないので、「みずのはどう」などの通常攻撃より弱い技でなければ気にせずに戦力にしています。

  • _jp Lv.6

    私も使う前に倒されてしまった経験があります。 個人的にもはかいこうせんは避けられたら終わると思うのでジムには細かい技を置いています

Superskyさんこんにちわ♪
ジム戦でよく使うゲージわざは以下の通りです。

【攻撃時】
・1ゲージわざ
ハイドロポンプ、かみなり、ストーンエッジ
・2ゲージわざ
ドラゴンクロー、サイコキネシス

【防御時】
・1ゲージわざ
ハイドロポンプ、じじん、はかいこうせん
・2ゲージわざ
のしかかり、ドラゴンクロー、サイコキネシス

3ゲージ以上のゲージわざはほとんど使いません。基本は攻防とも出が速いわざを好んで使っています。

個人的にはしねんのずつきとサイコキネシスの組み合わせがとても気に入っています。手持ちではナッシーがこの組み合わせなのですが、しねんのずつきが高火力のわざ1にしては回転数が高く、発動時間がサイコキネシスのタメ時間とほぼ同じなので、ずつきキャンセルサイコみたいな感じで隙なく使えます。スト2で言うと中足波動の感覚ですねww

  • _jp Lv.6

    ハイドロ かみなり ストーンはとても強いですね。 胃袋カイリュー欲しいんですけどまだ2体しか作れてなく、胃袋0体… ナッシーはソーラー派なんですけどサイコでもいいかもしれませんね。 ストリートファイターは全くやったことがありませんw

ポッポ Lv442

私もSuperskyさんと同じですね。

状況によっては無駄になってしまうこともありますが、攻撃する時は一気に減らすほうがやりやすいです。

逆にジム置きはゲージが分割されている技のほうが、回数も多く避けにくい感じがします。

  • _jp Lv.6

    ゲージが長いと使うか使わないか迷ってしまいますね。 たつまきギャラドスなんか置かれたらたまったもんじゃないですよ。

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