ジム戦の現状について,皆さんの感触・感想を聞かせてください
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ジム戦の現状について,皆さんの感触・感想を聞かせてください

金銀実装と同時に,新ポケモンの参入,ラプラスの弱体化,技仕様の変更,ライトユーザーの再活性化等,ジム環境にはさまざまな変化が見られましたが,金銀実装後のジム戦について皆さんはどんな感触・感想をお持ちでしょうか。

①今回の変更で良かった点は?
ハピナスの追加と技仕様の変更によって,相対的にジム防衛が少し有利になった点。具体的には,ハピナス・カビゴン・シャワーズ等によるHPゲーがより加速し,攻め側がジム攻略に費やすコスト (時間&薬) が1.5倍ほど増えました。ジム防衛主体の自分のスタイルとしては,防衛が有利になるのは有り難いことです。

②今回の変更で悪かった点は?
でも,一概に防衛側有利とも言えず,HPゲーの加速によりジムレベル7以降のトレーニングがきつくなりました。

ハイドロポンプなどほとんどノータイムの技2が増えたおかげで,技2が避けづらくなり,仮に避けたとしても謎ラグのせいでHPが削られてしまい再起不能になります。これまで培ってきた感覚が通用しなくなりました。

③何かあれば自由にどうぞ
うーん,どうしてこうなった苦笑

これまでの回答一覧 (22)

退会したユーザー

おはようございます。

最初はその豹変ぶりに愕然とさせられたものの既に慣れました。が、慣れても心地よさが失われたことに変わりはなく、今は金銀実装で再開したようなTL20台トレーナーも参戦して活発なジムもひと月後に果たしてどうなの??の懸念はあります。

なぜなら、心地よくないから。
人はリズムを取ることに心地よさを覚えます。これまでの技1発動時間0.5〜0.6秒はBPMに直すと120〜100となり、これはいわゆるダンス系のテンポと同じで心地よさの理由だと思ってます。

ところがそれが一気に倍に変更されてしまい、今は餅つきです(笑)

クラブ→餅つき大会参加を余儀なくされ、これまでサクサク倒せていたものが倒せなくなる、これに耐えられる人は多くないのでは??と思う次第であります(^^;)

良かった点…自身のスタイル変更に伴って編成の見直しが必要なので従来のも含めてあれこれ模索する楽しみが増えたこと。

残念な点…回避の有無に関わらず被ダメは増大するので、いろいろとマネージメントしづらくなったこと。

あとこれは微妙な点なのですが、結局カイリューの息吹・クローは作れずじまい。ミニリュウ探し自体は好きだったのでそこに張り合いなくなるのは残念なこと。新カイリューに魅力はないのでもう進化は打ち止めです。

長々失礼しましたm(_ _)m

他27件のコメントを表示
  • sobenere Lv.82

    ナッシーさん、カイリュー、テール、逆鱗出ましたよ。酷評されているらしいテール今日試してきますね。自分もコレでカイリュー進化は終了です。

  • うどん粉 Lv.66

    ななななっしーさん なるほど,餅つき大会ですか。言い得て妙ですね笑。確かに今のジム戦に以前ほどの心地よさ・爽快感は無いですね。原作のポケモンバトルとは違い,こちらの意思でリアルタイムにポケモンを操作できるのがポケモンGOのバトルの面白さでもあったのですが,それも失われちゃいました… 模索するのは嫌いではないですが,今まで培ってきたものが,アップデートの度にやり直しというのは,ゲームとしてどうなんだ?と思わざるを得ません。費やしてきた時間や労力を否定されている気さへします。 胃袋カイリューが作れずじまいというのは残念ですね。バンギラスに期待するしかありませんね…

  • うどん粉 Lv.66

    sobenereさん テール,と逆鱗の使い心地気になりますね。自分はアメが足りないので,新カイリューゲットも遠いです汗

  • 退会したユーザー Lv.58

    餅つき大会で正に「やっちまったなぁ〜」です(^^;)やっちまったついでにこれまで捕まえたヨーギラスで唯一の高個体値がCP12で顎外れました(笑)sobenereさん、逆鱗は良技でもテールは念力チックと予想してます…感想聞かせて下さいね!

  • sobenere Lv.82

    了解しました。最近物忘れが激しいので憶えていたらという事で(笑)

  • デイドリーム Lv.101

    流石に山こもってるだけ有りますねーCP12?上等でしょ!

  • 退会したユーザー Lv.58

    なぜかどうしても山に篭ってて欲しいみたいですけど残念ながら篭ってません(笑)

  • デイドリーム Lv.101

    そうなんですか…残念(´・ω・`)そもそも何で山篭りしてる事になってるんでしょうね(´-`).。oO

  • 退会したユーザー Lv.58

    なんででしたっけ?古い話はすぐに忘れてしまいます(笑)

  • デイドリーム Lv.101

    昨日?そんな昔のことは忘れた。明日?そんな先のことはわからない。(笑)ボギーみたいでかっこいいですね(笑)

  • 退会したユーザー Lv.58

    誰ですか?!しかし、ネットワークエラー酷すぎて狩りすら全くできません…今日は閉店です(^^;)

  • デイドリーム Lv.101

    僕も最近ネットワークエラー&GPSを探し過ぎです。まともに出来ない事有りますよね…③エラー、バクを先ず何とかして欲しい!追加で。

  • 退会したユーザー Lv.58

    ほんとにそこが一番です。以前の10分に一度アプリ落ちは多少改善されたんですけどねぇ(^^;)

  • sobenere Lv.82

    テールと逆鱗ですが、無理!!ジム置き用ですな(笑) もっさすぎるわ、ゲージたまらんわ。 カイリューが可愛そう。 代わりに使えそうなポケモン物色してきました。 カウンター憶えたドンファン。 野良で捕まえたCP2300程度の個体です。 カウンター噂通り、早くてゲージたまります。 タイプ一致ではないですが、補ってあまりある性能でした。 ゴローニャみたいにいちいちくるくる回るんで惑わされてる可能性は有りますが(笑) それと両方格闘技憶えたニョロポン。 待望の両方格闘技で今後育てて行こうと思っております。

  • 退会したユーザー Lv.58

    sobenereさん、ありがとうございます。これで心置きなくミニリュウ=強化用アメと割り切ることができます。野良ドンファンとは上物じゃないですか!パイル使えばアメごっそりですし…勝手なイメージですけどドンファンはビジュアルもsobenereさん好みじゃないですか??

  • sobenere Lv.82

    鋭い!!!!!!!!!!!!!!!!自分のPCハッキングしてWEBカメラでのぞいてますか?(笑)ぞうさんが好きです、でもきりんさんがもっとすきでちゅ(わかります?)初ドンファンでしたので、パイル使う余裕なんてナッシング。ズリハイパーで確実に仕留めました(笑)

  • 退会したユーザー Lv.58

    すいません、わかりません(^^;)いや、サイドン、ナッシー、カイリキー…ときたらドンファンもかな?みたいな当てずっぽうでした(笑)あ、確かに初物でレアなら確実性取るかもですね。

  • うどん粉 Lv.66

    sobenereさん 私も野生のカイリュー捕まえたので,ドラゴンテール使ってみましたが,あれは駄目ですね笑。早くも遅くもなくてテンポとりずらいです。やっぱりカイリューは息吹が一番ですね

  • sobenere Lv.82

    ナッシーさん、すいません、関西ローカルCMだったかも知れません。 その鋭い能力があれば、みらいよちも出ますよきっと。 自分もサクラもタマオもことごとく外れでした(泣) うどん粉 さん、せめてゲージが早くたまれば良いんですが、逆にハガネより遅いっときてますんでジム攻撃には全く不向きですね。

  • デイドリーム Lv.101

    キリンさんよりもゾウさんがもっと好きなんですよ(笑)

  • sobenere Lv.82

    あっ!!逆やった(笑)一気にサイからゾウさんファンになりました。

  • デイドリーム Lv.101

    逆です(笑)松本さんに怒られますよ(笑)

  • KOSHIEN Lv.34

    ♪しっあわせ はこぶ ぞう の まーく♪ ですね。昼休みも終わったし、キビキビパ○ダに戻ります(笑)

  • デイドリーム Lv.101

    流石関西グループ(笑)分かりますか(笑)

  • 空網 Lv.16

    ジム置きカイリューは、はがねよりドラゴンテールの方がやっかいってことになりますか?

  • anon Lv.61

    トレーニングでドラゴンテール・暴風のカイリューに冷凍ビーム持ちのゴルダックをぶつけましたが、かなりきつかったです。 その後ろに息吹・破壊光線のものがいたのですが、慣れないこともあってかテール・暴風の方が圧倒的に精神的プレッシャーが大きかったです。 破壊光線(威力150)を避けても一旦HP0になって強制交代になる組み合わせでしたが、それは暴風(威力137.5)でも同じでしたし、暴風は避けられませんでした。 個人的には技を選べるならテール・暴風のものが欲しいです。 トレーニングし難くて同色トレーナーから敬遠される危険もありそうですけど。

  • 空網 Lv.16

    anonさん、ありがとうございます。早速ガチャしてみて、迷惑にならないくらい育ててから配置するようにします。

  • anon Lv.61

    逆鱗も暴風と同じ威力のようでゲージ2本なので、効率としては逆鱗の方が上だと思いますが、発生速度の差もあるので防衛用の場合は攻撃側のスタイルによって得手不得手が分かれそうです。 テール・逆鱗はフェアリータイプで対策されそうな気もしますし、悩みます。 攻撃で使うのなら逆鱗の方なのでしょうけど。

sobenere Lv82


激戦ジム6箇所配置の電撃戦です。

激戦ジムですので、基本レベル3~5くらいですので正直今までとあまり変わりないです。
回復系アイテムも売るほど余ってます

確かにもっさり感満載ですが、息吹もぎりぎり許せる範囲です。

CP3000超のハピナス、頭突き、シャインもシャインさえ全避けすればCP3400超の息吹、波動カイリューで勝てました。
ですので、今まで通り、技1全受け技2のみ避けるスタイルで行こうかなと今の所考えてます。

今回の変更はタワー建設される方にとっては大きな痛手ではないかとおもいます。
変更後まだトレーニングする時間が無くしてないのですが、CP半分でのトレーニングは技1連打で相手技全避けするとタイムアップの可能性も出てくるかと想像します。


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  • sobenere Lv.82

    すいません、件名についてだけ答えてしましました(^_^;) 良かった点、正直無いと言いたい所です。今まで対戦したことのないポケモンと対戦できてワクワクする。 悪かった点、もっさり感満載!!!! その他、ハピナス置かないで!!置くとレベル1のハピナスだけにして同色置けなくしますよ(笑)

  • うどん粉 Lv.66

    なるほど,激戦ジム攻略派だとあまり影響はないんですね。CP3000超のハピナスに当たったことがまだ無いので,その情報はありがたいです。 今,技1が息吹vs頭突きだと,3:1で全避けできますよね確か。 というより,技1の威力が全体的に上がったので,技1を避けないとこっちが先にやられますよね笑。人によっては,結構ジム戦難しくなったんですかね。 私はもうずっと前に辞めましたが,金銀実装直前まで,タワー建設を泡マラソンに頼っていた人は結構な痛手だったと思います。ま,裏技的なものでしたから仕方ないですけど。

  • sobenere Lv.82

    そこは電撃戦ですので、時間も重要なんです。 技1もよける事は可能ですが、こちらの技1も遅なってるのでゲージたまりません。 まだ1戦しかしてないので、今までの戦法でいけるか確認した意味もありますが、また配置されると思いますので色々試して見ますね。 ただ、技1全受けでも残り時間10秒ちょっと、HP残り僅かでしたので1発でもシャイン避け損なうと死亡する感じですね。 相手技全避けではタイムアップの可能性も高いと思います。 たぶんナイアンさんは、技1連打ゲーから脱却させて、相手の技を避けつつ攻撃する様な格闘ゲーム的な仕様にしたいのでは無いでしょうか? ただ、タップとスワイプしか無いので限界ありますよね。 格闘ゲームは色々な動き出来てスピーディーやからおもろいのに、遅くしてどうすんねん、という感じですね。

  • anon Lv.61

    大振りの技と必殺技だけの格ゲーですか。 トレーニングの時など組み合わせによっては一撃で10割食らったりしますし、かなり好みが分かれそうです。

うどん粉さんこんばんは!
賛否あると思いますがあくまでも主観です。
言い方悪いけど嬉しがりが置くハピナスがまだ寒さも厳しいこの時期のトレに凶悪過ぎて、めんどくさい事を避けがちな自分は自色タワー回避状態です…
というのもうちの周り最下層がCP2300-2800ぐらいの中途半端なハピナスが2-3体続くタワーばかりでトレーニングやってられません…
薬欠片の消費が増えた中ハピナスは節約できる…うん、まあわからなくはないです。が、とにかく時間効率が悪すぎる…元々割と薬も欠片もだだ漏れで脳死トレしていたので消費は気にならないからハピ置くならせめてCP2900ぐらいまで育成してからにしてくれ…これに尽きます。
下から2-3番目に置く。これはまだわかりますが最下層に置いても潰す側は一戦すればハピバイバイです…がトレーニングする側は延々名声効率悪いメンツで時間をかけて…
辛いです…笑
お願いだからせめて一番下だけは辞めて…これに尽きます…

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  • うどん粉 Lv.66

    そうですね。私もハピナスはよく育成したものを置いてほしいですね。ハピナスはジムが成長している段階で置くのではなく,成長した段階で置くのがベストかなと思いますね。トレーニングでは相手したくありません笑。一番下はせめてカビゴンでしょう

  • おっさん Lv.20

    そうですねー 自分が初手なら今までどおりカイリューやギャラドス置いてとりあえず7ぐらいまで素置きだけでレベル上がるようにトレ積んでおきますけど結局その後置く人が一番下ハピだとそっから3層積むのがキツいですしね… 昨日最下層2400ナッシー、下から二~三段目2600-2800ハピをナッシー単体CP半分(1200)で8から9階へトレしてみましたが、これはこれでこっちの技の出が遅くなってるから技1避けないととんでもない薬の消費になりますね…ハピの下にできれば2~3体は欲しい… それをCP8割ぐらいで3体回しするぐらいのほうがアイテム消費軽そうな気がします… とりあえず安定タワーは7階建てまでに滑り込まないと時間消費がキツくなりましたね…

  • SameChan Lv.34

    こんにちは。 そういう意味じゃあ、ハピナス追加されて良かったです。 ラッキーだと、どう転んでも下層にしか来なかったので、 トレーニングがどうしようも無かったですが、ハピナスだと、 上位に入ってくれることも多くなりました。

こんにちは

ユルユルプレーヤーなので、何の参考にもならないと思いますし
ジム戦の編成はシステム頼みにしてます
でも編成メンバーも結構変わりました

感覚的には、余り変わってないですがラプラス使えなくなったのは
悲しいです。もうムキになって相棒で連れ回してますヽ(`Д´)ノプンプン

こんな事言うと、皆さんの反感買ってしまうかも知れませんが
ラプラスのCP調整するくらいなら、ジムに多数配置されてるカビゴンのCP調整して欲しかったです
その方が、新規ユーザー的にも優しかったはずではないかと

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  • satuki Lv.6

    私もラプラスが一番ショックです!でも今も相棒にしてつれ回してますよ。同じ気持ちです。

  • うどん粉 Lv.66

    でも,私,ラプラスも相棒にして相当育成しましたが,カビゴンも同様に愛着もって育ててたんですよね汗。個体値はあまりよくないですが。 これまでやってきたことを否定するような仕様変更はやめて欲しいですね。

こんにちは

まず①の良かった点ですが、
防衛に縁の無い黄色チームですので、特に良かった!
って思える所が無いのが正直な所ですが(^_^;)
でも敢えて言うなら、今までマンネリ化した、
機械の様なジム戦をしていましたが、
今回の変更により根本から変わりましたので、
あれこれ考えたり、戦力の厳選をやり直す事になり、
新ポケや新技もあって、当分は、やる事が出来た事です(^_^;)

②ですが、やはりスピード感のある楽しいノリのバトルが失われた事、誤爆が異常に増え、薬類の消費が激しくなった事、慣れてない事も有り、今までより電撃戦のペースが落ち、平均8ジムの報酬を受け取っていたのが、6に落ちた事などなどです…
あまり機会が有りませんがトレーニングもやり難くなったな…と。

③ まぁ色々有りますが、文句ばっか言っても仕方無いですし、やめずに続けている以上、楽しく遊びたいので、
あれこれやってみて、今までのジムとは違う楽しみを見つけていきたいと思います。

ジム戦の爽快さはなくなりましたね。

しかし、私はこの変化を運営が対人戦のリリースを考えている為のアップデートだと考えています。

実際、運営は対人戦をアップデート候補の上位に上げています。つまり、以前の様な爽快なジム戦は出来なくなるよ、なので、より対人戦に近い戦い方を今のうちに慣れておいてくださいね、と言いたいのだと思っています。

私は劣勢チームですが、沢山他色ジムが乱立しているので、いいトレーニングになっています。お陰様で8階タワーも2体はHPが半分以下でも勝つ事が出来るようになってきましたからね。

でへへ Lv121

うどん粉さん

当方のように毎朝2時間弱程度の短期速攻型コイン回収活動をしているものにとって、今回の変更は非常に痛いです。

変更初日および2日目は以前のスピードからの落差に絶望し、もうジム活自体を止めてしまおうかと思いましたが、最近やって慣れてきて
まあ許容範囲かなというところまで落ち着いてきました。

ただ、技2の回避が難しくなり、胃袋カイリュウがカビゴンに苦杯をなめるケースが増えてきています。
※元々のしかかりは避けにくかったのですが、それが更に酷くなった感じです。

ジムの流動性も下がってきつつあり、タワーマンション(8階以上)が多くなってきているので、中長期保有の物件を2-3本常に維持し、残りはスポットで埋めていくようなスタイルでこれまで通りパーフェクトを狙っていくか、目標自体を下げて、毎日5本(50コイン)程度回収できればよしとするかという感じです。

アイテムおよびポケモン枠も全てジム戦で獲得したコインで上限まで拡大したので、後者の方でいいかなと思っております。

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  • SameChan Lv.34

    こんにちは。 でへへさん、ジム戦で稼いでらっしゃるんですね。でも、ポケモンが多数追加された今、まだ目標を下げるには早いんじゃないでしょうか?やっぱり、コインを集めて孵化装置を買わなきゃならんと思います。 自分は、このボックス拡張が半額の期間にポケモン枠を上げ切ろうとポケコイン集めに精を出していますが、終わったら孵化装置に向かいます。

  • でへへ Lv.121

    SameChanさん 今朝は1本スタートでトレーニングとバトル1ヶ所づつで結局3本(30コイン)で終了しました。最初のトレーニングでハイエナされて気持ちが萎えました。 周りはほぼ位置偽装なので、圧倒的に不利な状況です。 ハイエナを防ぐ方法は自分で見つけましたが、今朝は油断しました。 ジム戦でハイエナがなくならないのはコインだけでなくほしのすなも獲得出来る事が最大の理由かと思います。 10本置きでほしのすなは5000入ります。これはポケモン50体 捕獲に相当します。 有償の孵化装置は現在8個保有してますが、これは10卵祭の時のみ使用してます。※10K卵が9個になるまで待って同時に孵化させます。前回は今月の頭に実施しました。現在6個まで貯まっているので、もう少しです。 これまでは全く考えた事はなかったのですが、最近は課金してもいいかなと思ってきました。

退会したユーザー

二流のプレーヤーです( ̄~ ̄;)
ジムバトルは高層ジム配置を好んでやってます。金銀実装の直前は、シャワーズのように軽快なポケモンで技1もかわしながらプレイできるようになってきてました。ところが、金銀実装の後、シャワーズが重くて思うように相手の技を避けられなくなりました
( ̄~ ̄;)
レベル8のジムに配置しようとしたら、たいへん、これまで余裕だったのに6体、総出でなんとかすべての配置ポケモンを倒し、それを2回繰り返して、レベルアップしたら、や、やられた、ハイエナです
( ̄~ ̄;)こんなに苦労したのに。
めげすに、また、配置ポケモンをすべて、2回倒して、今度はやっと配置しました。
金銀実装の後、ポケモンが重戦車のように重くなりました。相手の技1を避けるのが難しくなりました。また、練習をしないと
( ̄~ ̄;)

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  • うどん粉 Lv.66

    技の変更する前に同色のハイエナ対策なんとかして欲しいですよね笑 私も金銀実装後1回やられました。で,よりによって置かれるのが微妙なCPのカビゴンだったりしますので…

  • 退会したユーザー Lv.42

    カビゴンやハピナスを置かれたら泣きますね ( ̄~ ̄;)

  • ブラックトレーナ Lv.74

    あれ、どうもトレーニング中にレベルアップするとそのまま入れるみたいだから、空いてたラッキー、と思って配置する人がいるのかも。実は一昨日、巡回攻略中に空きがあるレベル7ジムがあったんですが、明らかにジムバトル中の親子連れがいたので配置が終わるまで待って自分がトレーニングすること30分、やっとの思いでレベル8にしたらハイエナされました。さらに30分、ようやく配置に成功しましたがおかげで薬もカケラも底を付き、トレーニング用ポケモンは大量死。さすがにもう勘弁ですわ。

  • 退会したユーザー Lv.42

    ブラックトレーナーさま、まだ、戦いなれてないからハイエナはこたえますね( ̄~ ̄;)

berba Lv23

うどん粉さん、こんばんわ。

①良かった点…CP3000超のハピナスをドーンと置いて来ると楽しい       こと(笑)。

②悪かった点…CP2500~2600位のハピナスがジムの下層にいるとト       レーニングし難いこと。

私の地域の青チームさん達は良く考えていらっしゃるのか、私のハピナスの下にどんどん配置してくれて、レベル7までは積み上げて下さいます(笑)。でも、赤チームが躍起になって壊してくれるのでこの3日間随分楽しんでます。
ちなみに、昨日はバトルに胃袋カイリューを投入したらやたら強くて、3000超のカイリューとカビゴン2体倒せました。息吹が強くなったような気がしました。
③なるべくレベル7までにジムに入らないとね!(笑)。

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  • うどん粉 Lv.66

    ジム戦考えてやってる方は,わざと最下層にトレーニングしやすいポケモンを置いてくれたりしますよね。ハピナスはジムが成長してから置いたほうがいいのかもしれませんね。私ももっとハピナス強化せねば笑 胃袋カイリューは速度面では波動に劣るものの,やはり安定した強さですね。全避け派としてはこれからも胃袋カイリューは良き相棒です。 ③に関しては,そういった考えの方が増えれば,もっとタワー化が捗り,地域として安定が見込めますよね~

  • Kuro Lv.53

    なるほど、りゅうのいぶきのテンポは悪くなったのですが相対的にりゅうのいぶきは強くなったのかもしれないですね。そうなるとこれからの人はキングドラの重要性が高いですね。ハクリューを強くするというのもありますが。

  • berba Lv.23

    最近モッサリ系を多用してたのですが、今日ジムにサンダースがいまして、サンドパンを起用しましたところ、マッドショットの速さに感動しました( ̄。 ̄;)。あと、サンダースとシャワーズのスピードがわずかに戻ったような…。

こんばんは。

異論もあると思いますが、原作のバトルを知る側の意見として、種族値の壁はありますが、ワンポイントでも使えるポケモンの幅が広がったのは少しですが、良かった点ですかね…

カイリューでハピに勝てるので、今でもカイリュー6匹並べてのカイリュー無双ゲーは残ってますが…

原作では現在は3vs3のバトルですが、金銀当時猛威はまだ、6vs6でした。
初代に代わり金銀では相手の6体を倒すバトルから、相手の6体に倒されない方が勝つ!バトルとなり、バトルの次回は3倍位掛かる様になりました。

特に4世代以降はバトルの時短が進められ火力のインフレが起こり、格闘、竜タイプ全盛の時代となりフェアリー投入と流れていきます。

GOでは自滅がないので、守り勝ちは不可能ですが、タイプ相性やDPS・EPSなどを意識させる目的も感じます。

同じポケモンを並べてパーティーを組めなくしたり、対人戦実装へ向けての練習目的の布石かな?って気もします。

AのポケにはBを投げれば良い!ではなく、Aの技が〇〇ならCでも大丈夫!みたいな感じ。

これにより、パーティー単位でポケモンと技を考え、選ぶ必要が出て来て、色んなポケモンの技とパーティーの組み合わせを作る事で新ポケ追加までの寿命を延ばしたいのでは?

エスパー統一のハピにナッシー当てたり、ノーマル統一のハピにカイリキー当てたり、シャイン持ちにリザやゲンガー当てたり、色々な事を考えたり試したりする事が増えたのは個人的には楽しく、良かったと思ってます。

悪い点は、それらからボックスが圧迫されるのに対応策がない事。時間や電池の消費により捕獲が圧迫される事ですかね…

後者は、それも含めて次世代への寿命延ばしかも知れませんが…

そして、原作には無い部分のタワー建設を含めるとバランス悪く厳しいと感じます。(自分は黄色でタワー建設した事ありません)
ハイエナ対応策もないし。

それと、色んなポケモンと言っても連打ゲー出来なくなり、誤爆や回避でも受けるダメから耐久の低いポケモンは使えなくなってしまった事ですかね…

自分で書いて否定みたいですが、試してないけど叩く/シャインのハピに技半減で気合い玉ゲンガー当てて勝てるか?って思う仕様は改善の余地がありますよね…

長々とすみません。

KOSHIEN Lv34

うどん粉様 こんばんは。

1.良かった点

技が追加されたのでバトル時のエフェクト楽しめそうです。
ジムの上にオクタンやハリーセン飾って喜んでます。
蟹、河豚、蛸・・・赤チームなのでオクタンに決めた!

2.悪かった点

悪い、というわけではありませんが
リザードンが更に強力な技を覚えてしまったこと。
翼大文字1体育てるのに手間暇かけてきたので・・・
再び高個体確保=>技ガチャ=>MAX強化する気力が出ません。

ジム戦とは直接関係ありませんが10kmタマゴが・・・
ラプラス図鑑登録への希望の光が更に小さくなりました。

3.その他

ハピナス対策を色々思案中なのですが
カウンターやインファイトといった技をカイリキーに与えても
エスパー&フェアリーに弱いのでハピナス相手は難しいかな・・・

リングマはHPもそこそこ、攻撃もそこそこ、
ノーマルなのでエスパー&フェアリーは等倍、
カウンター&はかいこうせんの組合せなら使えるか?
何より、飴の入手が容易なのでお手軽に育成できそう。
その片で適当に捕獲したヒメグマ進化させたら
CP2200程度のカウンター&はかいこうせんのリングマ
になったので今週テストしてみます。
削る結果が良好なら、2体1組のハピナス特攻隊として
CP2400前後まで強化しようか、などと思案中。
カビゴンにも使えそうですし。

つばさでうつ&れいとうビームのマンタイン、
使い道ないかな・・・

素直に金銀実装楽しんでいますね、単純なB型なので(笑)

こんばんは。

多くの方が書かれてるように、つまらなくなりました。
ななななっしーさんの「餅つき大会」。まさにその通り!!
ただただ、画面をタップしているだけ(以前に比べてです)

おっしゃっている通り「これに耐えられず」、IN率激減です。
このままだと、引退も考えています。

近所のジムは四面楚歌で赤グループばかり。
青でこれまで、ほぼ一人で粘っていましたが、
時間と傷薬がさらに必要になってしまいモチベが急降下。


配信以来、こんなに何度も簡単に基本を変えるゲームは初めてです。
これまでやった、ゲームは少しずつの変更はありましたが
アプデがこんなに反感買うのはこれが初めてです。
きちんと適切にアップデートして欲しいです>無い案さん。

sachikun Lv13

うどん粉さん こんにちは。
私はだいたい3か所程度維持し、毎日2~4ジムを落とす、もしくはトレーニングで同色の頃合いのジムに入り込むというのを毎日繰り返しております。
さて

今のところジム戦に関しては思いつきません。

・トレーニング要員が使えなくなった
・ジム戦途中で動きが重くなる
・避けるタイミングがいまだ慣れない
・ジム戦が時間がかかりだした

大前提としてサイレント修正はやめてほしいです。
新しいポケモンが色々と修正がある分には我慢できますが、既存のポケモンの修正は止めてほしいですね。
色々と準備してきたポケモンたちも今や使えない子たちが大半です。
以前はCP半分以下のプクリンやサンダース、シャワーズでギャラドスやカイリュー、サイドンを1.5~2体抜けていたのが今では1体抜くのがなんとかな状態です。
トレーニングがとてもやりづらくなったのと、ジム戦中に突然重くなる、またフリーズすることが増えました。
とてもストレスを感じております。
技1を避けるタイミングがどうしても慣れませんし、欲張って技を出すと相手の技を食らってしまいます。
おっしゃる通り、避けたと思っても技を食らい尋常じゃないくらい削られてます。
皆同じ条件とはいえ、仕様が変わりすぎて今や別なゲームのよう感じてしまします。

それでもまだ全体的には楽しくやれてはいるのですが、できれば以前の仕様に戻してほしいと思います。

anon Lv61

良かった点は4本5本ゲージの技が無くなり、相性関係なくゲージ技を使わない方が強いというケースはほぼ無くなったかも、ということ位です。

悪かった点はかなり多いです。
技仕様の変更でトレーニングのコストが上がり、更地になった後に置くだけというトレーナーが増え、ジムの壊し合いの方が多くなりました。
そのため、徒歩でポケスト巡りをしつつトレーニングを主体に少しは他色ジムへの攻撃もする、という私のスタイルではかなり苦しかったです。

攻撃側もコストが上がってはいるのですが、CPが低いポケモンで勝たないと名声がろくに上がらない防衛側より、強いポケモンでも一律で名声を下げられる攻撃側の方が、チーム全体としてはコストが低いと思っています。
技1が遅くゲージも貯まりづらくなった一方で技2の威力が上がっているので、CPが低いとゲージ技を使う前に倒されやすくなったと思いますし。

以前は個々人で見ると他色ジムをつぶすより同色ジムのレベルを1つ上げる方が低コストというケースがあったので壊し合いが頻発せずになんとかなっていたようです。

ジム環境の混乱に乗じて位置偽装も増えたように感じました。

昨日は複数のポケスト・ジム巡りは休んだので、変更直後の土日での感想なのでやや極端な印象かも知れません。

  • anon Lv.61

    今日ポケスト・ジム巡りに行ってきましたが、予想通りほぼ放置のジムとある程度高層化が進んだジムが多くなっていました。 放置状態のジムでは名声を上げて配置しても崩されやすいですし、高層化が進んだジムでは必要な名声が多い上に自分のポケモンが配置できるのはかなり下の方というケースが多いのでなかなか苦しいです。

1、技2の威力が増えたこと

2、ラプラスの弱体化

3、住んでるところが田舎だからなのか、環境的には前と変わらない印象でした。
ハピナスは高層タワーに1匹見かけるくらいで、4~5層のタワーはいつものシャワーズ、サイドンでした。
空気読んでトレしやすい配置にしたんですかね(笑)

それにしても、アメリカのソシャゲはみんな、こんなノリなんですかね?
ポケモンは日本のゲームなんだから、日本で運営して欲しかった…。

位置情報ゲーの競合が出れば、ナイアンの対応も変わるんですかね?
個人的に豪華声優ボイス付きでんこ希望(笑)

ひで Lv27

良い点悪い点はほぼ同意見です。
以前のように水鉄砲、息吹のように5発入れて回避、そしてクロー!みたいな「圧倒的ではないか我が軍は」は味わえなくなりましたね・・。

自分はタワーに目標10体、落とされた分は電撃で補填しつつ時間ある時にタワーにまた置くという感じなので、タワーが落ちにくいのは個人的には楽になってますが、違うスタイルの方は大変だろうなと思います。

ナイアンが何を意図してこの速さにしたのかわかりかねるんですが、今後への期待として、現状ほとんど意味がないポケモンの「素早さ」が反映されて同じ技でも出す速さが変わると、(ボクシングでいうファイタースタイル、ボクサースタイルみたいに)ジム戦にバリエーションが生まれて俄然面白くなるんじゃないかと思っています。というか次(か次か次か次か・・)のアプデでそうなると信じてます・苦笑。

  • hekuro Lv.13

    素早さを技のスピードに反映させるという、ひでさんのアイデアとても素晴らしい。私もその変更に期待します。

hide Lv12

うどん粉さんへ
どなたが言っていた餅つき大会は良い表現ですね。

回復系アイテムを使う頻度が少し増えたかも。

攻撃テンポが遅くなると、更地が面倒なので余計なジム戦をやらなくなった。
トータルでは回復アイテムを使わなくなったかも。
個人的にはジム戦の更新記録が低迷している。
技1のテンポの速さがジム戦のやる気につながる気がするする。
高速でタップしなくなったので、指先の腱鞘炎がなくなって良かったかも。

うどん粉さん、こんばんは。
ハイエナ、バトル中の横入りこれらを無くしてもらえれば現状良しとします。
サンダースやシャワーズの軽快な動きが、おっさんのもっさり感が出てきたのはなんとか我慢しますが、ハイエナこいつらはゴミです。出来る仕様が、一番アカン粗大ゴミと思いますが。

eclipse Lv10

アプデ翌日に野生のハピナス(cp2442)GETして昨日ジムに配置してきました。cp2300台のナッシーいたのでその後も自色がトレしてくれて今は10タワーになってます。
バトルに関してはカビゴン対策にいわくだきサイドン使っていますが通常技のスピードは今までと変わらずでいい感じです。
ただ、他色ジムのハピナスに胃袋カイリューで攻めた時、先にバトルしていた方がいたのですが、一撃で溶けた上に(これは今まで同様ですが)1分も経たないうちにタイムオーバーで強制退去させられ。
その後仕切り直しでジム落とせましたが、もう少しどうにかならないものかと。

oyatsu Lv23

相手ジムをちょい削ることと、貯まった薬を減らすためにやってました。それで技1が早いポケモンでサクサクと敵を2,3匹たおし、その爽快感をおまけとして貰ってました。
①とくに感じません
②サクサク爽快感がなくなった。
 ラグ?のせいか、技2が避けられなくなった。
③ジム戦を始めるのが面倒になってしまいましたが、ジム戦が全体的に活性化するなら仕方がないかな…と

Kuro Lv53

うどん粉さん、こんばんは。
ジム戦の変更は毎度ながらナイアンは
やりすぎ感あり。
もうちょっと少しずつ変更と思ってしまうんですが
思いっきり変えて
少しずつまずいとこを戻していくという
変更スタイル。

ポケモンのパワーバランスは
とれてないこともないんですが
不満な点はみなさんおっしゃるように
テンポが悪い。。
他のやり方で調整できなかったのかな
たとえばゲージのたまりを-30%にするとかで。

まだ慣れていないだけかもしれませんが
避けるのも下手になってしまい
げんきのかけら消費率が上がってしまいました。

2。一対一のジム戦ならいいけど一対三になたり忙しいよGOと同時に負けあっけなく残念だ、裏の配置無しにしてほしいよ。
LV3のジムでハピナス2800台2体と3300台のラピラス置かれるとトレーナーlevel27にはキツイよトレーナーlevelの7以上でやれと言いたいよ。

















他1件のコメントを表示
  • エレイン Lv.1

    ①今回の変更で良かった点は? エフェクトが派手になった 一部ゲージ技の威力が高くなり一気に削れるのは中々いいかな ②今回の変更で悪かった点は? 技の仕様変更により 使ってたポケモンの使い勝手が下がったものが多い (素早い発動低威力の技が、遅くなり何とも言えない感じに) また、上位スキルを覚えたものも多いため 現在持ってる主力を更新しなければいけない (やることなかったから、ポケモン取りに行く意味が増えたともいえるけど) 特に、ラプ下方修正のためにカイリューを相手するのがだるく それ以上に、ハピ相手は面倒 ③何かあれば自由にどうぞ ジム戦自体、適当にジムに置いて清算するくらいしかやってません タワーに配置するのも面倒だし、数日持たずに撃破されるとなんだかなぁーって感じで最近はやってません ジム戦で得られる報酬(コインと砂)が、労力に見合わず割に合わない コインと砂増量とかではなく、別のメリットがないとやる気が出ません

  • エレイン Lv.1

    改行みすってしまったorz

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