ポケモンGOについて質問してみよう。
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これまでの回答一覧 (11)
私が陥落させたジムは大抵ハピナスを置きますが、強いジムは先頭にハピナス置くと本当はダメですね。
ハピナス落とされると一気ですからw
私が陥落させるときはコイン稼ぎと金ジム化の2本なので、ハピナスを置くのは金ズリガンガン投与するためです。
陥落する側として考えると、私は以下の様なジム構成が厄介だなと感じます。
1.ラッキー(CP1400以上)
2.サーナイト(社員)
3.カビゴン(のし)
4.ダンバル
5.ミロカロス or シャワーズ
6.ハピナス(社員)
また、リサーチで先頭だけ削られることが多いので、ラッキー置いておくと予防になります。
以下も面白い。
1.ケッキング(じゃれつく)
2.サーナイト(社員)
3.カビゴン(のし)
4.ダンバル
5.ラッキー(CP1400以上)
6.ハピナス(社員)
ケッキング置くなら先頭かサーナイト、ダンバルの次です。
カイリキーのゲージ貯められて迎えると瞬殺されるので。
じゃれつくの発動が早くなってからは、ケッキングのジム置きは見直されてます。
1発でもくらうとカイリキー瀕死なので。
ハピナス以外は何を置いても容易に倒せる事には変わりがありません。
では、その中でより重要な物は何か考えた時には
きちんと1hや31m毎に自分の物とハピナスに木の実を投入してくれる方、ジムが8h20m以内(合計でも)に攻められている場合に全員が金ズリ投入見ていた際にはしてくれる方。
ハピナスの前にインターバル置きたい気持ちも解りますが、自分のが犠牲になると考えると嫌なはずです。
ならばそこは望めませんし、望みません。
代わりに防衛の金ズリとcp維持のナナのみ投入はどんな物置かれようとしてくれた方が嬉しいです。カビゴンやメタグロス、ラッキー置いて後他力本願の人よりも、cp10の物置こうと上記2種の木の実をやってくれる人のが有難いです。
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ブラックトレーナ Lv.74
いやー、CP10みたいなゴミポケ置く人は置くときですら木の実やらないと思うけど。カイリューやギャラドス置く人ならまだしも、ゴミポケ置く人に木の実期待のご意見はあまり現実的ではないかと。
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p.p.p. Lv.163
そこは比喩的というか皮肉こめてですね。 人によっては極少数でも木の実投入は何を置いてもやりますし、やらない人は何を置いてもやらないですから。 私取り立てのアロニャース置いてても他人のハピナスに投入しますからね。
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すぎのこ村 Lv.11
正にこれですね 配置後5時間経過してるのにやる気満タンのジムとか攻めにくいです 金バッチになってなくて時間もあったら金ズリ防衛されそうなメンテの行き届いたジムをあえて狙いますが ポケコイン目当てならそんなジムはスルーしますから
いやー。皆さん、ラッキー大好きですねぇ。ジム潰し屋としては被ダメージが少ないラッキーは金ずり没収のためのお客さんなのですが。そもそもラッキーは一応レアポケなので高個体値、高CPはめったに見かけないですし。なので先頭に置いてあったら、迷わずタスク消化に使いますよ。どうしても置くなら格闘ゲージ溜め装置に出来ない最後かと。
自分の場合、こんなのはどうかと考えてます。全部完スト条件です。
ハピナス 思念社員
サーナイト 念力社員
ケッキング あくびじゃれつく
ハリテヤマ カウンター爆裂パンチ
アローラベトベトン 毒突きダストシュートか悪の波動
カビゴン 思念のし
あとはメタグロスのイベント限定技が2ゲージ以上の技なら期待できるかもしれません。
被ダメージを考えると自分は二重弱点持ちでもカイリューやギャラドスも、完ストしていて3ゲージのクローや竜巻ならかなりいやです。バンギですら撃ち落とす噛み砕くだと結構ダメージもらうし。なので、自分としてはせめて完ストかそれに近いものさえ置いてくれれば十分防衛に貢献してると思うんですけどね。
金ズリ防衛を避けるために一匹ずつ削り➡逃げ➡再戦を繰り返すとジムエラーになることがあります。これを避けるために一番時間のかかるハピナスだけ最初に落としてから全体を削りたいのですが、最後尾にカンストハピナスがいると面倒に感じます。その前にサーナイトをおいてあるとゲージ持ち越しでハピを叩けないので面倒ではないでしょうか
①ラッキー:CPが低く減少しにくい
②ピクシーorクロバットなどの格闘耐性のポケモン
③カビゴンorケッキングなど:耐久が高いポケモン
④カビゴンorケッキングなど:耐久が高いポケモン
⑤サーナイト:格闘二重耐性
⑥ハピナス:一番固く金ズリ防衛の要
の順ですかね。もちろんカンスト前提になりますが。
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オットセイ Lv.31
追記するとラッキーはHP高く固いですが攻撃力は無いので単なる時間稼ぎとなります。攻める側からすると格闘弱点(ハピやカビ)がラッキーの後ろに続いているとゲージを持ち越して次を削ろうとする(私は)のでラッキーの後ろは格闘耐性もちがいいです。一方ケッキングやカビゴンは耐久と火力を備えているので交互に置く必要性は少し下がる気がします。個人的にはカイリキーは柔らかいので疲弊し易くかけらかたまりの消費が激しいので出番を増やす意味で格闘弱点4にしてます。
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Jobim Lv.15
自分もジムを落とす時は金ズリ予防の為に1本ずつ倒しては逃げを繰り返していますが、相手のCPが0になった場合は逃げないで次に置かれている個体と連戦しないとエラーになって10分間入れなくなってしまうので注意が必要です
こんにちは。
現状ジムに置かれるポケモンの殆どが格闘でなんとかなってしまう事を鑑みると、弱点に格闘を持つポケモンは三体以下に抑えたいと思っています。
その中で、二重弱点持ちも攻略に時間が掛からない事を考慮すると、イヤだなあと思うのは単弱点で対策技を使ってくる(ハピの思念社員など)事だと思います。
・ハピナス(思念社員orサイコ)
・サーナイト(念力シャドボ)
・ミロカロス(ドラテ吹雪)
・ウィンディ(バクアワイボ)
・メタグロス(バレ地震)
・カビゴン(思念ヘビー)
ですかね。
前のポケモンとの兼ね合いや、対面で弱点を突かれる可能性がある(単純に正解が出しにくい)構成だとこれですかね。
ストレートでも戦いづらく、一体ずつでもある程度被弾を覚悟しなければいけなくなるので、面倒くさいかなあと思います。
こんにちは
理想のジム ですよね? やはり問題となるのはハピナスの位置。
暇人そうにずっと見張ってるわけにはいかないと思うので、ハピナスは理想は先頭よりも後ろが良い。 前には2重弱点のないポケモンで、しかもハピナスの次に時間稼ぎできるラッキーを置く。他、カビゴン(のしかかり)、ケッキング(じゃれつく)等を置き、その間に攻め手のポケモン後退を余儀なくさせるために CP3000超えのシャワーズやCP2900のサーナイトを挟んで、最後にハピナス(マジカルシャイン)を置く。 要はハピナスの為にあの手この手で時間稼ぎをするということ。 ハピナスさえ生き残っていれば道が開ける可能性が残るので。 バンギラスやギャラドスは残っててもダメ。
一例) (個体値の攻撃はいずれも15で)
ラッキー(CP3桁はダメ、4桁で、技はシャインで)、
シャワーズ(CP3000超え必須、水の波動はダメ)、
カビゴン(CP3200超えで、のしかかり推奨、無ければヘビボン)、
サーナイト(CP2900、念力/シャイン)、
ケッキング(CP4000台、じゃれつく必須)、
ハピナス(CP3100以上、シャイン必須)
更にーーーー、嫁さんや子供の様な家族がいれば一緒に乗せ、金ズリ防衛でBANされるまでの 木の実個数をできるだけ増やすと盤石。
尚、一人で複数所持の複アカ所持は不正だからダメ。家族がいればーーー (^^;)
いやはやラッキーが人気なのには驚きました。たぶんジムバトルをされてない方かな?
私はジムバトルがメインです。ちなみに、新しい1日50コインになって、一日も欠かしたことはありませんし、周囲の11ジム(半径500m以内に集中)は誰よりも早く金ジムにした。今でも、一日50コインは続けている
そんな、自称ジム専科に言わせると、やはり先頭はハピナスです。ハピナスでないジムも時間がたてばハピナスが先頭に回ってくることからもハピナス先頭が厄介ということです。
ハピナスやラッキー、カビゴン、ケッキングと揃えば「しめしめ」と思ってしまう。残りが何であっても、それ用を数体+カイリキーを揃えれば簡単。
厄介なのは、ハピナス、エーフィ、サーナイト、メタグロス、ゲンガー、ブラッキーなど、タイプの変化に富むもの。
ダメな配置
・ノーマルタイプが2体以上
特に連続しているとダメ
・同一タイプ連続
・カイリュウ、サイドン、バンギラス、リザードン、キャラドス、ゴローニャ、ナッシーは置かない!!二重弱点を突かれて瞬殺です。
先頭は絶対にハピナス、ハピナス一択です。
[理由]
ジムを落とすとき、金ズリ防衛されることを念頭にとりかかります(エラーになるのは、参加したレイド後の場合のみ--既知--)が、先頭のハピナスを倒しますが、金ズリ防衛されても10~15分で倒します。二人で防衛されても20分以内に倒します。
※この場合、後ろの5体のトレーナーの誰かに気付かれたら倒せなくなります。後半にハピナスだと防衛可能なトレーナー数が少ないので安心。ましてやラストだと一人しかいないので楽勝(^^)
ハピナスだけ倒せば楽勝ですが、複垢対策のエラーを避けるために連続して次を倒さなきゃならないが、そこにエーフィがいたら、カイリキーが倒されるので別のポケモン(悪バンギラス)をチームに入れておかなきゃならない。バンギでエーフィを倒したかと思えば次にカイリキーがいたら・・
ジムは、いかに早く倒すかが、ジムを破れるか破れないかの決め手になります。防衛されなければ、6体対6体ですから各種揃えなきゃならないし、防衛されて一体ずつ倒す場合のいずれもタイプがバラエティに富むジムが倒しにくい。
こんばんは。
理想のジムは、完成度の高いテーマジム、例えば、色違いブイズが揃ったジムなどでしょうか。
半分冗談(半分本音)はさておき、テーマジムを別とすれば、ジムの強度はハピナスに依るところが大きい(半分以上)のが現状ですね。
後は、サーナイト、ピクシー、メタグロス、ミロカロス、シャワーズ、ラプラス、ベトベトンなどの耐久性が比較的に良好なポケモンとカビゴン、ラッキーなどのノーマルタイプが交互に配置されていれば、強度が多少高まるといったところだと思います。
後は、天候ブーストの技持ちを考慮しますね。
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ねいてぃお Lv.54
追記、やや投げやりな書き方となり失礼しましたが、現状では、金ズリの要素を除けば、圧倒的に攻撃側有利に偏ったバランスの仕様です。私見として、運営に対し、もう少しジム防衛に戦略性を高めた仕様に改善されることを期待しています。
yoppyさん、こんにちは。
私が考える最強のジムは以下の通りです。
1. カビゴン(思念のし)
先頭がハピナスのジムは皆さま慣れていらっしゃると思いますので、変調してみました。
2. サーナイト(念力社員)
カビゴンを格闘タイプで倒すと考えると、交代までの間に念力でダメージを与えられます。
ミューツー気合玉やバンギを使っていたとしても、技の通りがよくないので交代させられます。
3. ケッキング(じゃれつく)
じゃれつくの発生速度が上がったことで、厄介になりました。
4. ハピナス(思念社員)
言わずと知れたピンクの悪魔です笑
ケッキングにゲージ発動されたら面倒ですので、ゲージは持ち越さず使ってくると考え、ノーマル連続でもよいと判断しました。
技2はサイキネ推しの方もいるのですが、バンギで攻撃されるとサイキネ全部くらっても社員を全部さけた場合より被ダメが少ないので、社員をチョイス☆
5. カイリュー(テールクロー)
格闘技を軽減できるので、攻撃側にポケモンを交代させられます。
2重弱点持ちですが、ステが高く、テールの一撃が重たい上、氷の技1に軽いものがなくクローも被弾しやすいので、全体的にステが低い氷タイプにはかなりのダメージを与えられるのではないかと期待しました。
6. バンギラス(うちおとす噛み砕く)
こちらも2重弱点持ちですが、うちおとすで氷タイプにばつぐんをとれる上、噛み砕くは3ゲージで発生も遅くはないため、打つ前に倒される可能性が高いエッジよりも勝ります。
基準は、耐久力・技1のダメージ量・技2の避けにくさ・cpです。
cpが高いとジムが高い状態になりやすく、目をつけられることが減ります。
ラッキーはよく配置されていますけれども、今回選んでいないのはそういう理由からです。
ジムの場所やレイドの前等で最適解は変わると思いますが、
一例としてこんな感じでしょうか?
1.ハピナス
2.シャワーズ
3.カビゴン
4.サーナイト
5.ラッキー
6.ミロカロス
MAX強化ラッキーは準ハピナスと考えてよい耐久力があるので、
先頭のハピナスが落とされても、防衛していれば、
後ろに置き直しができるくらいの時間は稼げるので、
エンドレスに持ち込めます。
こんばんは。
僕ならば、
1、メタグロス
2、ラッキー
3、ピクシーまたはプクリンまたはスリーパー
4、カビゴンまたはケッキング
5、サーナイト
6、ハピナス
の順に置きたいですね。
ラッキー、カビゴン、ハピナスの高耐久ノーマル3匹を連続して配置しない。
同じ弱点を連続させない。・・・様にしたいです。
何故ダンバルを?メタグロスでは
おっと、メタグロスでしたw
この強力なパーティーを崩すとしたら、カイリキー、バシャーモ、キヌガッサ、ミュウツー、ライコウ、ラプラスで攻めます。ノーマルタイプのケッキング、カビゴン、ハピナス、ラッキーはかくとうタイプで定番通り攻めます。メタグロスははがねエスパーの2タイプなので抜群はとれないけれど等倍とれるライコウでせめて、エスパー技でなければかくとうタイプ。サーナイトは2タイプで両方抜群取れるのはいないので難しいです、ばつぐんはとれないけれど等倍とれるライコウかラプラスで攻めます。HP136とあまり高くないので攻め切れます。ミロカロスとシャワーズは抜群をとれるライコウで。というような感じでしょうか。ライコウの出番が多くなるのでミュウツーの応援が必要でしょう。ねんりきばくれつパンチのミュウツーはみずには抜群とれないけれど等倍でも圧倒的な攻撃力でせめきれます。一巡目は攻め切れるでしょうが、二巡目で第二陣が必要になるでしょう、金ズリやられたら即撤収します。
takaさんのご意見に概ね賛成です。先頭でなく最後にハピナスという点は特に共感します。なお、ジム置きならメタグロスの技はエスパーにしたいです。また、ハピナスは社員もいいですが、事故りやすいサイコも使ってみたいです。
少々迷いましたが失礼ながらコメントさせていただきます。「最後にハピナス」が攻める側から見て陥落させにくいと思わせることは理解できますが、現実的にどうやって構築するのでしょうか?白地から6人連携すること以外は思いつきませんが、構築可能性とセットでなければ戦略論としては成り立たないと思います。また、実感としても、最後にハピナスが配置されたジムはバトルタスク、特にワンリキータスク(ジム5戦)をこなすためにはまさに狙い目です。陥落させにくいジムかも知れませんが、攻められにくいジムではなく、維持するためには、相当のこまめなフォローとコスト(金ズリ)が必要と思います。私見ですが、これでは防衛側から見て「理想のジム」とは言い難いかと思います。