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サンダースの最適技 と デンリュウ

なんで かみなり が最適技ではなく、10まんボルト や 防御にいたっては威力3番目のほうでんとなってますが、何故ですか??

また、デンリュウとサンダースではどちらのがいいですか? 個体値同じ(サンダース体力少ない分ほかの二つがデンリュウより高い、デンリュウは攻撃や防御サンダース程ではないがその分HPがある)。 攻撃側なら体力低くても攻撃力高いほうがよく、防御側として使うならHPがあるデンリュウ とかですか?

これまでの回答一覧 (6)

ひで Lv27

ケイさんこんにちは。
技は、攻撃側の時は一発の威力だけでなく、その後の硬直が短い事(技後に相手の技を受けないですむか)も重要になります。また、あまり一撃が強くてもオーバーキル(相手の残りHPに対して与えるっダメージがありすぎて無駄になってしまう)のケースもあるため、分割技の方が使いやすい場合が多いです。サンダースのようにHPが低いポケモンの場合は特に重要です。

防御の場合は、モーションが大きい技は避けやすいし、一撃撃たれた後は安心できる状態が長くなりますが、威力はそこそこでも数多く出される方が気を抜けないし誤被弾の可能性が増えるので嫌らしいのです。

デンリュウは持ってないのでわからないです(´;ω;`)
が、いろんな情報からすると入手や育成の難しさに見合った強さではないようですね。でも個人的には高個体値良技のデンリュウ手に入れたらMAX強化して使いたいと思ってます。

  • Kaiserwave5879 Lv.13

    ありがとうございます。なるほどです

退会したユーザー

こんにちは
以前から、ジムで使うときには、かみなりより10まんボルトのほうが使いやすいのは皆さん知っていたと思います。
かみなりは一発の威力が高いですが、サンダース自体HPが低いことで被弾リスクを最小限に抑えないといけません。
そうなると一発の威力が低くても被弾リスクの低い10まんボルトのほうが使いやすいということではないでしょうか。
かみなりだとオーバーキルになりがちで、ゲージが貯まるまでの時間を考えると、得意とするギャラドスに対しても優位に戦えない場面が出てきます。

  • Kaiserwave5879 Lv.13

    オーバースキルなるほどです。ありがとうございます

OSUKA Lv98

 トレーナーにもよると思います。防御に関してはトレーナーがコントロールできないのですから、いつ発動されるかわからない技や、DPSの大きな方が有利になります。
 攻撃に関してはトレーナーの技術にもよります。私はもっぱら「かみなり」なのですが、それは避けるのが(たぶん)上手なことと、オーバーキルにならないよう使い分けていること。複数の技だと扱い方に慣れるのが難しいなどの理由です。
>攻撃側なら体力低くても攻撃力高いほうがよく、
 いずれもジムに置くには、あまりにもCPが低いのでおかれることはないでしょうから、攻撃だけについてみると、サンダースの弱点は体力がない(HPが少ない)こですね。ですから、リーダーコメントが「HPが際立っている」のように、弱点をカバーするもののほうが当然有利で強いのです。

 トレーニングで、ギャラドスやシャワーズ相手によく使うCP1500あたりのシャワーズとデンリュウを比較すると、図のようになります。
 固体値33%でHPだけ15のサンダースのほうが、個体値100%(15,15,15)のサンダースより体力は5%近く大きいが攻撃力は1%しか低くないですね。

 デンリュウがサンダースより優れているのは攻撃・防御・体力のバランスが良いことですね。

こんばんは。
まず、かみなりが一番火力が出る、と考えているなら間違いです
電気ショック/雷と電気ショック/10万ボルトで比較してみましょう

電気ショック/雷は電気ショック12回で雷を撃てます
ショック12回と雷1回で合計威力160、時間は9.6秒
威力÷時間(秒)=16.67…

電気ショック/10万は電気ショック6回で10万です
ショック6回と10万1回で合計威力110、時間は6.1秒
威力÷時間(秒)=18.03…

実際のダメージとは少し違いますが、見てわかるように、雷は10万ボルトより火力が低いのです(重要)
一発の威力が高くても連発できないならそれが必ず強いとは限りません。

雷の売りは「硬直する回数が少ないので避けやすい」という事です。欠点はサンダースの「3つの技で一番火力が低い」事です。
比較するならここをまず念頭に入れる必要があります


デンリュウはサンダースより耐久があるので回避に自信がない人などにはいいかもしれませんね。
防衛で置くにはどちらもCPが低くオススメしません。

  • からす Lv.66

    追記 また、良く「かみなりは避けが難しいから弱い」と言われますが、これは大きな誤りです かみなりが避けにくかったのは昔の話で、現在の硬直時間は かみなり→2.4秒 10万→2.5秒 放電→2.5秒 と、回避能力は僅差ですがかみなりが最も優れています 当たるのも速いので、トドメの一撃で撃った時最後っ屁の攻撃をもらうこともまずありません また、倒すまで撃つ回数も少なくなるので、スキは最も出来にくいです あくまでも雷の欠点は火力不足(倒すのが一番遅い)事の一点につきます

p.p.p. Lv163

ここのdps計算式自体がおかしいので注意が必要ですが、
私個人は現状発動時間が正しいなら、攻撃側で強いのは
放電〉10万〉雷だと思います。
ゲージ一本貯める為に必要な電気ショックの回数は同数なので、省きます。
放電65×3=195
10万80×2=160+5×5回=185
雷100+5×11回=155
です。単純に一本分打ち終わるまでだと放電が一番火力出ます。ですが、10万は5回分次が早く回転出来、雷は11回分回転率早いです。なので、徐々に10万や雷のがdps勝りますが、ここで問題になるのはサンダースは何を相手に使うかです。ギャラドスならばw抜群によりこちらcp高ければ雷の2回目は要らないでしょう。そうなると放電、10万に軍配が現環境では上がります。
ですが、これはあくまで現環境での話なので、第3世代実装後又見直されるでしょうし、もしかしたらそれよりも早いかもしれません。

後防衛側はゲージ分割毎に発動間隔が決まっているので、より多く出る物のが有利な場合もありますし、現環境では回避バグ誘発しやすい物のが有利だと、私は考えています。

実戦派としてはサンダースは、ほうでんでいいですよ

デンリュウはチャージビーム、かみなりがベストで趣味枠です。選択した理由としては技1技2のコンボでダメージ量を計算したり相手技を回避して出せる自分の技の回数を書いた攻略サイトがあります。対ギャラドスの技1噛みとドラゴンテールなど一番活躍できる対戦相手で回避を考慮しシュミレーションでダメージの量が書かれた別サイトがあります。

ここで書くのは営業妨害になるので書けませんが探せば見つかります。

後防御では両方CPが低く現状ではジムに入れない状況です。技1や技2の威力変更は良くあるので技ハズレは育成する必要はないのですが捨てないことをお勧めします。

理論上は10万ボルト>かみなり>ほうでん
実戦は、ほうでん>10万ボルト>かみなりです

ボルトチェンジは育てる意味がないですが記念で捨てないで下さいね。今は毎回サンダースも飽きるのでデンリュウ育成中です

サンダースのほうでんはバグがなければ平均3体ギャラドスを倒せますがギャラドスがドラゴンテールげきりんの場合は3体は無理だと思います





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