ポケモンGOについて質問してみよう。
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相手ポケモンが技2(ゲージ攻撃)をしてこない
~の法則ありますか?にご回答有り難うございました。
是非とも試してみたいと思います。
最近ジム戦をしてて思うのですが、技2ゲージが1つの技を2回打っても相手ポケモンが1回も技2ゲージ1つを打ってこない事が良くあります。
特に、CP2200位のハイドロポンプ持ちのギャラドスに対し、CP1800位のサンダース(でんきショック、かみなり)を良くぶつけるのですが、初めからヨーイドンで打ち合って2回かみなりを打ってハイ終了なんて事が良くあります。
感覚的にハイドロポンプを打ってくる事とこない事半々ぐらいの様な感覚です。
かみなりのゲージを2回貯めるためにはそこそこの時間が必要になりその間に相手ポケモンのゲージがたまっていないなんてことは無いかと思います。
まさかとは思いますがバグ的なものなのでしょうか?だとしましたらこの多さは.......それがポケモンGO?
考えられる事としては、こちらが技をよけませんのでゲージがたまる速度が速いとかでしょうか?
ご存じの方教えていただけませんでしょうか?
いつも有り難うございます。
これまでの回答一覧 (4)
追記
先ほど3段ジムの3番目ギャラドスのハイドロと2番目シャワーズのみずのはどうで明確に発動回数と時間に違いを感じました。
これを踏まえると
防衛側技2発動条件(時間、回数)がサイレント修正された可能性が高いように感じました。
解りやすく書くと、
高火力或いは1ゲージ技は発動を遅く、回数も少なく
低火力或いは複数ゲージ技は発動早く、回数も多く打たれる
仕様にどこかのタイミングで修正された可能性がありそうです。
威力かゲージ本数のどちらかで速度回数が変わる可能性高いと思います。
相手カイリューのドラクロとはどう(同ゲージ威力差)、シャワーズ等でアクアテイル、はどう、ハイドロ(ゲージ本数差)をきちんと比較出来れば、明確になると思います。
私も経験ありますが、個人的な体感では技2発動は時間設定が正しいと思います。
ですが、技2をほぼ打たれずに終わることもありますし、今日シャワーズにアクアテイル4連発打たれそうにもなりました(文字表示のみで倒しましたが)。原因を考えた際に思い当たる候補は
1ある程度時間で固定だが、若干のランダム性がある。
2ただのバグ、不具合の一種。
3これが本命なのですが、ダメージモーションにより攻撃指令が受付られない。
早い技で攻撃している時によくあるのですが、技2以前に相手がダメージモーションばかりで技1すらしてこない事ありませんか?モーション中は他の行動を受け付けない、実行出来ないっていう他のゲームでも良くある現象なのですが、これにより発動できなくなる、或いは且つ発動時間を超過してしまって発動自体がキャンセルされた。というのが個人的にはもっとも自然な結論です。超過でキャンセルは個人的には可能性の話で自分でも懐疑的、信じていません。
実際にいくら与えるとどのくらいのダメージモーションなのかとかは調べていないですが、早い技(れんぞくぎり以外)では攻撃してこない、しても技2というのはよく見かけます。
因みに技2避けたのに、ダメージ分減少し、直ぐに回避ダメージ分に修正されるなんてのもありますよ。
防衛側のチャージ技は、少なくともゲージが貯まったらすぐ打つという仕様ではなく、ランダム性があります。
なかなか打ってこないこともあれば、逆に不自然に連続で使ってくることもあります。
1ゲージ技ですら、2回目以降はゲージが溜っているように思えない間隔で使われることがあります。
もしかしたら、防衛側にはゲージなどないのかもしれないとも思っています。
貯まりしだいすぐに打つ仕様でないなら、ゲージにしたがって動かす必要もないです。
例えば、技により一定行動回数以降に一定の確率で使うと決められているというものです。
実際の行動はそう考えた方がしっくりくることがあります。
相手が技2を出すタイミングは、多少ランダム要素があるようです。
トレーニングで何回も同じポケモンと戦っているとよくありますが、技1を5回出した後に技2が来るな、と思っていると、次のトレーニングでは4回目の後に来て、負けてしまったり。
完全にランダムではないと思いますが、ゲージ溜まったら必ずすぐ出す、ということでもないようです。
検証有り難うございます。 自分も昨日、ギャラドスの竜巻やたら打ってくる事を確認しました。 ジムに置くとしたら、ゲージ2つか、3つの方が有利ですね。
ゲージ数依存なら高火力、本数多い、ラスターカノンやマジカルシャインが攻防どちらでも輝きそうですね。