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質問と回答
解決済み
ざわ Lv1

防御よりもHPが重要?

ポケモンのステータスを見るとき、やまだチャンネル等で「防御よりもHPが高い方がいい」とよく聞くのですが、これはなぜでしょうか?
HPが2倍になればもちろん耐久力も2倍になりますが、防御が2倍になった場合でも被ダメは半分になるので実質的に耐久力は2倍になりませんか?
もし違うのであれば、例えばHPが200で防御100のポケモンとHPが100で防御200のポケモンがいた場合、耐久力が何倍くらい変わってくるか教えていただきたく思います。
よろしくお願いします。

これまでの回答一覧 (4)

anon Lv61

相手との組み合わせによっては小数点以下切り捨て等の細かな差が出てきそうですが、基本的には耐久力は同じだと思っています。

ただ、被ダメによる技ゲージ増加があり(ダメージ2でゲージ1%増加と言われていた気がします)、HPが高い方がゲージが貯まりやすく結果として与ダメが上がったりゲージ技回避の手間をかけさせたりしやすくなるため、耐久力が同じならHPが高い方が良いのではないでしょうか。

nanana Lv20

自分は防御よりもHPの方が重要だと思っています。

まず、ざわさんの質問HP200防御100のポケモンとHP100防御200のポケモンの耐久力の差ですが、防御が2倍なら相手から受ける被ダメは半分になるので、HPが半分でもまったく同じということになります。
端数の問題だけです。
ではなぜHPの方が重要かというと、anonさんの答えにあるように、被ダメによって減ったHPの半分が自分のゲージが溜まるという仕様があるからです。
従って防御が低ければ低い程攻撃力は増す結果になります。
たとえば、個体値100のポケモンより、攻撃15防御0HP15のポケモンの方が被ダメが大きくなるので、ゲージが早く溜まり、ゲージ技早く打てるのです。
もちろん被ダメが大きくなる分早く死ぬので、固定値100よりいいというわけではありません。
一方、攻撃15防御15HP0のポケモンは個体値100と比べて攻撃力はまったく同じで早く死ぬだけです。
従って防御よりHPの方が重要と考えています。

ケースバイケースである前提はご存知でしょうから、あえて逆のことを申し上げておきますと、個体値が多少変わっても、被ダメはほぼ変わりません。理由は整数に丸め込まれる(小数点以下が切り捨てられるからです)。防御15と防御14の個体値を持っているポケモンで被ダメが1変わるケースはほとんどないので、あんまり気にしなくていい!というのが事実です。HPも同様に、ほとんどの場合、HPが1か2しか違わないのですが、ゲージ技では数十程度、レイドバトルでは50~100のダメージを受けます。このような技を食らいながら、HPが1残ったというケースも同様に稀です。
なので、ほとんど気にしなくていいと思いいますと言っています。

ただし、今話題のホウオウバトルでは、攻撃15の個体をMAX強化(PL40)した場合にいわおとしのダメージが1増えるので、攻撃14のMAX強化の個体と、技1を1回打つたびに、1のダメージ差が出ますから、まぁまぁ大きな差になります。
ですので、レイドバトルで特定の相手を頻繁にやる場合は、検討してみてください。

他5件のコメントを表示
  • katsutag Lv.24

    たたた さん、こんばんは。 その通りですね。 レイドボスの技によるタイミングの差の方が、何倍も影響あります。エンテイでは、最終的に火炎放射が一番ゲージ残してしまいました。 私は技マシンスペシャル狙いですが、最後に来てやっと、安定してスペシャル落ちてくるようになりました。これは、良い個体持っていなかったけど、E8Fのギャラドスをカンストさせて、1体目のゲージ残しがゼロになってからです。ギリ先にドロポン撃って2発目撃った直後に落ちる、理想的です。 ボスとどちらが先に技2撃てるかで、戦法は大きく変わります。バトルシュミレーターのお世話になりっぱなし。フシギバナは弱いのに削るのが早かったり、避けバグも考慮したり、バトルは奥が深いですね。 時々とんでもなく早く技2撃ってくるボスが居て、これは運としか言えませんが、早く強く撃てる程有利なのは間違いありません。マシンを取り合いしてる上位のトレーナは、皆同じ狙いだと思っています。 差が小さくとも、何処かで線引きされて、成否が分かれている、そういうゲームなのではないでしょうか。

  • katsutag Lv.24

    もう一点、私はエンテイ戦、3体目がカンストゴローニャです。エッジ撃てない事がほとんどなので、技1で削る狙いです。ゴロはカンストだけで3体いるのですが、自動選択でもPL36レベルのバンギ2体入って来ます。(主力バンギ6体は噛み噛みです)5人でも、全滅したことはないですが、スペシャル貰えないので、前2体は、ギャラとカンストシャワに入れ替えてます。ガチ化して日が浅いので強化候補が目白押し、マシン欲しい! 楽しみ方は人それぞれですね。

  • たたた Lv.29

    ストーンエッジやハイドロポンプは技の出が早いのでかなり優秀です。特に、ボスとどちらが先に技2を打つかという状況では負けません。相手の技によっては、技1を1回+技2の必要があっても技2を先に打てることもあります。逆にじしんが遅いですね。さて、技マシンですが、最終ボールの獲得数でアイテムの数が決まるのはご存知ですか?おそらく参加者で取り合いというわけではないです。 伝説or☆4のレイドボスの場合、ボール13個以上なら8個、ボール11~12で7個、ボール9~10で6個、ボール6個でも4個のアイテムがもらえます。金ズリ、不思議なあめ、元気のかけら、いいきずぐすりは×3個、技マシンは1個もらえます。 例えば、ボール14個で金ズリ10個(3×2個+参加賞4個)、元気のかけら3個、不思議な飴9(3×3)個、いいきずぐすり6(3×2)個みたいな感じです。 ボールを増やすには、ダメージ量を増やす必要がありますので、そういう意味では取り合いと言えなくもないですが…。

  • katsutag Lv.24

    たたた さん、ご説明ありがとうございます。本日仕事帰りに2戦できて、1回は20人でノーマル1、スペ1、2回目は11人?で、スペ1でした。削ったボーナスはどちらも1で、お恥ずかしい限りですが、ボールはいつも10〜14です。以前はスペ3とかも有ったのに、卵が戻って、20人でやるようになり厳しくなりましたね。以前、こちらでも書かれてましたが、1回のレイドで出すアイテムの総数は、それぞれ上限があるようで、削ったゲージに応じてランダムに割り当てられるそうです。足りない分は薬で埋める?当然ながら沢山削った方が良い?報酬を得る確率が高くなりますが、上限が有る以上、『取り合い』になりますよね。経験的にも失敗したときは貰えてません。たまに金ズリ20弱なんてハズレもありますが。ボールと報酬の基準は似ていますが違うように感じています。(技)マシンの基準は明らかに削った総量と無駄にしたゲージ量で決まるように思います。

  • katsutag Lv.24

    追記です。ご存知でしょうが、ボールのボーナス3は、個人で25%以上、チームで50%以上が基準という米の検証が有ったと記憶してます。私は6人だと、2か3貰っていました。人がいない時にソロレイドすると、自分の削れる量が把握できますね。

  • katsutag Lv.24

    ざわ さん、スレお借りしてすいませんでした。私も確かな情報が欲しいです。例えば、20人いて個人で25%以上削るなんて有り得ないので、人数多い時の基準ってどうなのか、本当に知りたいです。誰も知らないですよね、、、

katsutag Lv24

ざわさん、こんばんは。
防御とHPの関係はその通りです。
種族値と個体値の合計を扱う限り
持ち堪える時間は変わりません。
(切り捨て誤差は無視)
ここで、前の方が書かれた様に
被ダメージの半分?が、ゲージ加算されます。
その差の分、防御が弱い方が、
早く、沢山、技2を撃てます。
ソロレードや技マシン狙いなら、
この差は結構効きます。
お試しあれ。

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