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質問と回答
解決済み
fuku Lv66

1ゲージ派、2ゲージ派、それとも

以前は1ゲージの強い技に夢中でした。回避もろくにできなかったのに。抱え込んだままひん死になっていました。これはまずいというので2ゲージに転向しました。2ゲージはいいですね。ゲージが直ぐ貯まるし。
ところが最近2ゲージだと、ゲージで反撃される機会が多いような気がしてきました。
回避ができるなら、2ゲージでなく、威力の高い1ゲージの方がひよっとしたらいいのではないかと疑問がわいてきました。
皆さんのご意見をお聞かせください。

これまでの回答一覧 (11)

fukuさん

私はちょっと皆さんと違うかもしれませんが、逆鱗と爆裂パンチという、2ゲージ技でも特に優秀と言われる技が苦手です。理由はゲージ技を撃った後の硬直が長くて逆襲を喰らうことが結構あるからです。

と、ここまで言うとおわかりかと思いますが、1ゲージか2ゲージかでまず大事な要素は、ジム戦なのかレイドなのかと言う問題です。で、レイドの場合、基本的には脳死連打なので、よけはまず考えない。従って基本的には抱えオチのリスクを考慮した2ゲージ技や3ゲージ技がよいと言う結論になります。もちろん、2ゲージ技が余り優秀ではない場合は例外で、例えば炎系などはオーバーヒートの方が火炎放射よりもよいようには感じますけど。

で、よけが必要な、ジム戦のようなケースでは1ゲージか2ゲージかよりも、ゲージ技の発動時間と硬直時間が気になります。例えば、大文字は強力な炎系の技だと思っていましたが、なにせ発動時間が遅い。おかげで大好きなウィンディが不遇を託ってます。一方でバンギラスの場合、噛み砕くは2ゲージどころか3ゲージなのにストーンエッジよりも使いにくいと感じます。やはり硬直時間が長いのが原因ではないかと。対ハピナスで自分がカウンター爆裂パンチのカイリキーよりもサイコカッター気合玉のミュウツーを好んで使うのも同じような理由です。

最後に通常技との組み合わせで何となくリズムが合う組み合わせがあるように思います。例えば、炎の渦は結構重い通常技のはずですが、何故かファイヤーの炎の渦オーバーヒートは使いやすく感じています。一方で滝登りハイドロポンプのギャラドスとかはハイドロポンプがでが速くて優秀なゲージ技なのに避けにくくてちょっと使いづらく感じています。

以上から、自分の場合、1ゲージ派2ゲージ派と言うよりも使っていて避けやすい組み合わせが好みです。ただ、そのあたりの実用性を除いて考えた場合、自分は1ゲージ派ですかね。やはり一撃必殺は魅力的なので。

  • fuku Lv.66

    大変勉強になりました、有難うございました。

退会したユーザー

ゲージは自分の攻撃と相手から受ける攻撃で貯まります。
これは自分だけでは無く、防衛ポケモンもレイドボスも同じです。

2ゲージ技で抱え落ちが無くなり効率よくダメージを与えられているので、ロスが多かった1ゲージ技よりも相手のゲージ技が早く飛んできます。
ある意味ダメージ効率が向上した良い状況だと言えます。

回避については1ゲージも2ゲージも同じような物です。
むしろゲージ技よりも技1の回避性能の方が重要で、1ゲージ技だと避けるだけで無くあえて受ける事も必要になってくるので、そう考えると扱いやすい2ゲージ技の方が優れていると思われます。

カイリューの逆鱗やハードプラントはあまりにも優秀すぎるので一択になり、わざわざ効率が悪い1ゲージを選ぶ理由は無いと思います。

  • fuku Lv.66

    「技1の回避性能」って大切ですね、さくさく避けられるのと、ぜんぜんというのがあります・

taka Lv101

私はジム戦は、殆ど2ゲージ技しか使いません。
1ゲージ技は溜めるのに時間がかかるしオーバーキルになることが多くなります。
とにかく短時間でサクサク倒すことを目指してパーティは組みます。

レイド戦ですが、こちらは1ゲージ技を先鋒に持って来ます。
ゲージを溜める時間が先鋒ならありますので、相手が強力な伝説でも必ず1回は打てます。
今のレジはファイヤー先鋒ですが、レジは攻撃が弱いのでファイヤーはレジのゲージ技を全避けして3発以上打つのを目標にしてます。
2番手から5番手まではカイリキーとリザードンの2ゲージなので、ここはレジのゲージ技は全受けしてバシバシとゲージ技を放りこみます。
6番手はバシャーモで一撃を狙ってゲージを避けながら、、って感じでやってます。

ジム戦は2ゲージ、3ゲージでサクサク倒す。レイドは1ゲージと2ゲージの組み合わせで人数や相手でパターンを考えて戦うというのが、私の考えです。

  • fuku Lv.66

    面白いお話しですね。 自分は、2ゲージのカイリキー先鋒、ボスゴドラ次鋒でやっていました。これでダメージボーナス1個は稼げます。 ところが技とポケモンの組み合わせで攻撃によるダメージがどうなるのかチェックしたところファイヤー、エンテイの1ゲージの方がかなり効果的だという結果になりました。 昨日実戦で4回試しました。よかったです、でもダメージボーナスはやっぱり1個でした。

そうですね〜
例えば、レックウザの2ゲージ技「げきりん」と、ボーマンダの1ゲージ技「りゅうせいぐん」を比べると、「げきりん」の方が個人的には使いやすい。
ただ、2ゲージ技を放つとき、硬直しているスキに攻撃を受けることがあります。レイドでは、ほとんど回避しませんので、どちらがいいかわかりませんが、2ゲージ技の方が、技の抱え落ちが少なくダメージを与えられるかなと思います。
うまく回避できるなら、1ゲージ技でも良いかなと思いますよ。

  • fuku Lv.66

    「2ゲージ技を放つとき、硬直しているスキに攻撃を受けることがあります」、全くその通りです。「うまく回避できるなら、1ゲージ技でも良いかな」ということなんでしょうか。

OSUKA Lv98

ジム戦にしろレイドにしろ、威力は1ゲージ技の方が大きいものが多いので、私は1ゲージ技しゅたいです。
相手の通常技も、ゲージ技も、避けて戦いますからね。
 相手の攻撃リズムは、対人戦ではありませんので、ワンパターンですから、避けるのは容易です。
回避ができない。回避バグを言う人は、多分、避け方を知らないだけでしょう。その多くは、通常技で攻撃している時、馬鹿みたいに連打してる。そもそも、通常技の発動時間は固定されているので、早く叩いても無駄!!、早く叩くと、3回ブーは蓄積されますから、それを消費するまで回避できない。通常技を出したら、次の通常技が出せるまで、ちょっと待てば良い。ポン、ん、ポン、ん、ポン・・という感じで。それだと、相手のモーション見て、避ければ十分間に合うはず。
 その上で、相手のゲージ技直後に、こちらもゲージ技を繰り出せば良い。
 3200超えのシャインハピナスも、CP2600程度のインファイトカイリキー一体で、余裕(30秒程度残して)倒しています。ジムでは、いかに早く倒してしまうかが重要ですからね。特に金ズリ防衛されるジムでは。
 要は、相手の技を避けられれば、1ゲージ技、それをできない人は、2ゲージ技、3ゲージ技で時間を一杯使ってのんびり倒す。

  • fuku Lv.66

    うーん、やっぱり回避できるのならどうも1ゲージの方がいいような気がします。OSUKAさんと同じです。

こんにちは。

通常ジム戦でもレイド戦でも、断然2ゲージの方が使いやすいです。特に通常ジム戦では、2巡目・3巡目は相手CPがどんどん減ってくるので、1ゲージ技は使いにくいケースがよくあります。せっかくタイプ相性を考えてこちらのポケモンを当てているのに、1ゲージ必殺技使い切る前に相手がやられてしまったりとか…。

カイリキーならインファイトより爆裂パンチ。ラプラスなら吹雪より冷凍ビーム。カイリューなら流星群より逆鱗。エンテイならオーバーヒートより火炎放射。フシギバナならソーラービームよりハードプラント…。枚挙にいとまがありません。  

ゲージ抱え落ちが少なく効率的であること。オーバーキルのリスクも少ないこと。それらの結果としてDPSが安定すること。などが要因ですね。

ただし、あくまで自分の楽しみ方のひとつですが、ソロレイドなどで、相手ゲージ技を避けながらこちらの1ゲージ技を何発入れられるかということに拘っていたことがあります。

カイリキーにフーディンやエーフィーの未来予知を何発入れられるかとか、ラティオスのときに流星群を4発入れたいとか…。遊び方・楽しみ方は様々だと思います。

  • fuku Lv.66

    そうなんですよね、2ゲージって使いやすいんですよね。

kaz Lv65

レイドは避けバグがあるので基本連打。
レイドボスのゲージ技を出すタイミングは参加者が多ければレイドボスのゲージ技を攻撃も早いですよね?DPS優先か抱え落ち防止で2ゲージを選択するかはなかなか読めないかな…。

ジム戦も最近は避けずに2ゲージ使用で連打。技を受けて自分のゲージを早く溜め、すぐ2技を撃つ。防衛側に気づかれる前に落としたいので殲滅速度優先。
ギフト機能で薬や塊が簡単に手に入るので以前のように回復アイテム在庫を気にしなくても良くなったのも大きな要因ですね。

  • fuku Lv.66

    「ジム戦も最近は避けずに2ゲージ使用で連打。技を受けて自分のゲージを早く溜め、すぐ2技を撃つ。防衛側に気づかれる前に落としたいので殲滅速度優先」っていうのはよくわかります。打たれ強い、バンギラス、サイドン、ゴローニャ、ボスゴドラなどなどで攻めるときというのはそんな感じがします。

O様 Lv80

fukuさん、こんにちわ。

自分のゲージが貯まるのは…

・自分から相手側へ通常技で攻撃した時
・相手から攻撃を受けた時

これと同じ事が、防衛側のポケモンにも当てはまると考えられていますよね!?

確証は有りませんが、防衛側にゲージが貯まる事は計算していないで、ランダムでゲージ技攻撃しているのでは?と、僕は考えています。

理由はいくつかありますが、昔も最近でもジムバトルで凶暴な防衛AI(パラメーターが超ハードモード)の時に、マジカルサンシャインやじゃれつくを3連続で撃ってくる事があるから。

相手の技が1ゲージ技でも、2ゲージ技でも、動画で検証しても、発動回数に差が出ないから。

なので、自分の技が1ゲージ技でも、2ゲージ技でも、防衛ポケモンのゲージ技での攻撃回数は変わらないのかな?と思います。

【結論】
防衛ポケモンのゲージ技を避けた直後に攻撃を出す為に、ゲージが貯まりやすい2ゲージ技を、僕は好んで使っています。

  • fuku Lv.66

    O様の言われることはとても納得できます。自分もビデオでとって、相手のゲージ技の発動タイミングを測定したことがあります。マジカルシャインとはかいこうせんで殆ど差がなかったです。そういう点ではガンガンたたける2ゲージの方がいいということなのかなあ?

ねる Lv23

回避面ではゲージについて特に意識したことはありません。
相手がゲージ技を打ち、こちらが回避したあとに
こちらのゲージ技を繰り出すようにしているからです。
私は普段、相手の弱点がつければ、ゲージの長さは気にしていないですが、
ただこちらのポケモンの防御面に心配がある場合は
2ゲージのほうがいいなと思うことはあります。
回避もよけた!が出てもある程度ダメージは受けますし。

  • fuku Lv.66

    「相手がゲージ技を打ち、こちらが回避したあとに こちらのゲージ技を繰り出すようにしている」 自分もそうしています。相手がゲージ技を出すとしめたと思います。

1ゲージ技はオーバーキルがもったいないですよね…よってほとんどのケースは2ゲージ派です。相手のゲージ技を避けた直後に打つやり方。

だだオーバーキルにならない(レイドバトルやハピナスへのきあいだまなど)場合に関しては1ゲージ技もロマンがあって素敵です。
あとよくやるのは…起点になるジム置きのポケモン並びのときはあえて1ゲージ技選ぶ事も。
例えばバンギ→カイリュウなど並んでいたら、たきのぼりふぶきカイオーガとか。たきのぼりだけでバンギ倒してカイリュウをふぶきでワンパン。
ハリテヤマ→カビゴンとかもサイコきあいだまミュウツーでハリマヤマ起点にしてカビゴンに出会い頭にきあいだまとか。
6匹をいかに効率的に倒すか?に主眼を置くと1ゲージ技もかなり使えるかも?と思います。

  • fuku Lv.66

    そうそうサイコきあいだまミュウツーで、きあいだまを次に持ち越して出合い頭にぶつけるというのは気分がいいデス。

Hokuto Lv90

1ゲージ派、2ゲージ派?

昔 気持ちの良い1ゲージ → その後2ゲージ → やっぱりケースによって再び1ゲージも増やす

ジム戦での話
相手が金ズリ防衛とかしてくるケースが増えてるので、ならばこちらのクスリを使う量を最大限に減らす戦い方を試みてます。
まず相手にゲージ技を撃たせないことが必須条件で、一発で仕留める必要性があり、 こちらのポケモンが2ゲージだと一発撃っただけじゃ相手も気絶できず、逆にゲージ技を放って逆襲してくるケースもままあります。そういう場合はオーバーキルであろうと関係なく1ゲージに技チェンジして必ず一発で仕留めるように心がけてます。 
クスリが無尽蔵にある訳じゃないから、相手を木の実BANさせるのには、やはり使うクスリの量の事も気にしてます。

  • fuku Lv.66

    「こちらのポケモンが2ゲージだと一発撃っただけじゃ相手も気絶できず、逆にゲージ技を放って逆襲してくるケースもままあります」、そうなんですよ。カイリキーのばくれつパンチでは一巡目では一発ではハピナスは倒せません。逆にゲージ技を出され、回避しても25%のダメージはさけられません。ゲージ技を1ゲージのインファイトにすると、与えるダメージは確かに増えます(57→64、このサイトにあるダメージ計算式通りに計算した値です)が、ミュウツーのきあいだま(94)にはかなり及びません。カイリキーのゲージ技1発では一巡目の3200越えハピナスはたおせない。 かくとう技で一番威力のあるのはきあいだまミュウツーです。タイプ不一致ですがそれを織り込んでも一番です。きあいだまフーディン、きあいだまゲンガーもばくれつカイリキーよりも強そうです。今度実証してみたいです(技マシーンスペシャル難民です)。

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