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耐久力=防御×HPは間違い?

こんにちは。
とある記事でカイオーガの耐久(HP:182→205,防御:251→228)が落ちたという記載があったのでコメント欄にて実際は耐久力=HP×防御を基にした場合むしろ上昇したとコメントしたところ、「防御×HPがマジで正しい耐久だと思ってるなら相当雑魚でゴミ
お前ゲームやったことある?算数しかできないの?」
といった暴言を含んだコメントが飛んできました。攻防HP、ダメージの計算式それぞれを自分なりに簡素化した上で端数が出るのは承知で計算したところ実際の値は種族値に比例すると思うのですが全く違うでしょうか?
防御の種族値が2倍になると被ダメが半分に、HPの種族値が2倍になるとHPが2倍になり結果として耐久力はHPと防御の両方に比例すると思っていました。
詳しい方回答の程よろしくお願いします。

これまでの回答一覧 (4)

fuku Lv66

ダメージを受けてHPが削られていく、HPがなくなったらおしまい。
被ダメージは(相手の攻撃力/こちらの防御力)に比例します。
耐えられる時間tとすると、
HP-定数×(相手の攻撃力/こちらの防御力)×t=0
の時が限界になるのでは。そうすると限界時間は、
t=HP/定数×(相手の攻撃力/こちらの防御力)
となり、これは
t=HP×定数×こちらの防御力/相手の攻撃力
となります。ということは
耐久力(t)=防御×HP/相手の攻撃力
と書き直せます。もし攻撃力に変化がなければ耐久力は防御×HPに比例するというのは間違っていないように思いますが。どうでしょうか。

他3件のコメントを表示
  • ヘルスケア Lv.10

    回答ありがとうございます。アタッカーを同じ条件としたら上の式は正しいかということですよね。 しかし、先程反論として「種族値の防御が落ちるのとHPが落ちるのどっちが確定数が変わるか計算してみろ あとその無能な掛け算が根拠になるのをまず説明しとけ雑魚w」と来たのですがこれについてはいかがでしょうか。

  • fuku Lv.66

    カイリキーが旧ハピナスに与えるダメージは計算すると秒当たり18、新ハピナスでは24、ということは瀕死するのは新ハピネスは旧ハピネスの0.75短くなります。 HP×防御は旧ハピネスは116790、新ハピネスは83824、その比は1:0.72、ほぼ一致します。いい近似ですね。 ダメージの計算式は、0.5×攻撃側ATK/防御側DEF×技の威力×相性ボーナス×タイプ一致ボーナス+1です。 最後に+1がついているので反論の確定数が一致しないよというのは正しいのです。確定数というのが、いや、なんというかおもしろいですね。+1は特に通常技ではききます。ただ全体的にみればヘルスケアさんのいうのがいい近似式なんです。無能というのは言い過ぎですね。多分反論さんは+1を知らないんだろうといいたいのでしょうが。

  • ヘルスケア Lv.10

    詳しい解説ありがとうございます。+1の影響により耐久力の式は正確にならず、特に手数の多い低威力技1においてはその影響は大きくなるということでしょうか。確定数というのがこの+1のことかはわかりませんが種族値の防御かHPどちらが落ちた場合に確定数が変わる?のでしょうか。

  • fuku Lv.66

    防御とHPとどちらがより効くのかという疑問であると理解します。試みに防御、HPがそれぞれ10だけ減ったとき、瀕死時間がどれだけ変わるか試算してみました。 ハピナス(ジム)vsカイリキー(攻撃) 現行のハピナスHP510防御229では28.17秒(100)、 HPを10下げたHP500防御229では27.61秒(98) HP510、防御を10下げた防御219では27.06秒(96) 試算では防御の方が若干多く落ちました。ただ510に対する10と229に対する10ですので、大きな差はなさそうです。 この試算はハピナスとカイリキーがジムバトルの攻撃力の式で戦い、カイリキーの与ダメージがハピナスのHPを削っていった場合こうなるということです。 実際のジムバトルではカイリキーもハピナスからダメージをくらうし、そもそもジム側のHPは確か倍に設定されていたと思います。 あくまで試算とご理解ください。

こんにちは。

耐久力(耐久指数)=防御種族値×HP種族値 だと言われてますので、ヘルスケアさんのご指摘通りかと思います。

仮に、異なるポケモンで防御とHPとの合計値がどちらも同じなら、防御とHPの差が小さいバランス型のポケモンの方が防衛に適しているという点で、実戦での肌感覚とも適い、優れた簡易指標だと思います。

自分も防衛ポケモンを育成する際の目安に使っています。

批判された方は、単に耐久力(耐久指数)という数値だけでなく、実戦では技構成やタイプ相性の方がむしろ重要、ということを言いたかっただけではないでしょうか。

他1件のコメントを表示
  • ヘルスケア Lv.10

    回答ありがとうございます。決して技や相性を言いたかったわけではないようです。URLは下記に記載しておきます。おそらくHPか防御のどちらかが大切みたいで確定値がどうとか仰ってます。 https://gamewith.jp/user/feed/post/show/684898/19010111539985731

  • ラスラプ Lv.74

    添付いただいた記事のコメントを読んでみましたが、自分の理解力が乏しいせいか意味不明でした。確かに技構成とかタイプ相性の話ではないことだけは分かりました。しかし、fukuさんの詳細な解説コメントを拝読して、なるほどそういうことかと腑に落ちました。「あくび」や「はねる」は威力0でも、ダメージ+1という例のやつのことですね。確定数とは+1も考慮した瀕死までの総ダメージ量(もしくは討伐タイム)のことかと思います。たいへん勉強になりました。

多くをはしょって、分かりやすく説明するとしたらですが、
防御種族値+HP種族値=100のポケモンで、各数値の振り分けが下記の二通りの場合、
①防御種族値10、HP種族値90、合計種族値100
⇒威力60の攻撃は1.8回耐えられます。
②防御種族値50、HP種族値50、合計種族値100
⇒威力60の攻撃は5回耐えられます。
※上記のダメージは、威力ー防御としています。
※実際はダメージ計算式によるので、多少かわります。

というように、種族値合計が同じなら、よりバランス良く数値が振り分けられていた方が、耐久力が高いと言えます。
これはCP計算にも反映されており、
①防御種族値10×HP種族値90=900
②防御種族値50×HP種族値50=2500
というような差が生じますし、実際も耐久力の高い②の方がCPが高くなるような計算式になっています。

従いまして、攻撃力固定の今回のCP調整では、少なくとも防御種族値+HP種族値の合計種族値が変わらなかったか、増えた場合については、防御種族値×HP種族値が上がっていれば、耐久力は上がり、CPも上がると言えます。
※仮に合計種族値が下がっても、バランスが良くなれば耐久力は上がることもあり得ると思います。

p.p.p. Lv163

×でなく+ですね。
なのでhp+防御=耐久出来る限界だったはずです。ここのサイト内でもダメージ計算式当たりで検索等すれば出てくるはずですし、「ポケゴ― ダメージ計算」でググっても出てくるはずです。
このゲームはダメ計算式一般的な他の物よりも簡略化されています。

他1件のコメントを表示
  • ヘルスケア Lv.10

    耐久力=防御×HPはデータ分析で有名な方や海外サイトで散々見てきましたが防御+HPは初めて見ました。しかし、一例として防御+HPの値427のホエルオーを攻撃側いぶくろラティオスでジムシミュしたら合計値410のセレビィは討伐されるタイムがホエルオーの方が合計値は高いにもかかわらずホエルオーの方が約5秒も早く倒されました。等倍同士の比較ですがやはりバランスの良いステが有利になる乗算の方が正しいのではないでしゃうか?

  • p.p.p. Lv.163

    私は初期にこのゲームはatk,hp,defが同倍評価というのを知って、それ以降は調べてはなかったので、馬脚が出たかもしれないですね(笑)

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