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質問と回答
解決済み

防衛時の防御力・HP重要説は間違いでは?

防衛側は、被弾回数が多かったりHPが2倍になることから、防御力やHPが重要というような記述を多く見かけます。

しかしそれは間違いではないでしょうか?

例えばステータスが全て100のポケモンAがいたとします。
防衛時は
攻撃力:100 防御力:100 HP:200
になります。
この状態でちょうど相討ちとなる攻撃側のポケモンBを想定します。

ここから攻撃力を2倍にすると、与ダメが2倍になるので、Bを2体倒せるようになります。
防御力を2倍にすると、被ダメが1/2になるので、やはりBを2体倒せるようになります。
HPを2倍にすると、防衛時は400となり増え幅が大きいように見えますが、上記の想定から2倍になったことは同じで、やはりBを倒せる数は2体です。

つまり、元が「200・100・100」「100・200・100」「100・100・200」のどのポケモンも防衛力は変わらず、3ステータスは等価だと言えます。

ポケモンの強さは3ステータスの積で、式のどこに「×2」があっても同じです。

こう考えているのですが、間違いはありますでしょうか?

これまでの回答一覧 (3)

ポッポ Lv442

数字上の細かいところはわかりませんが、それはお互いが一歩も退かない殴り合いという条件であればということじゃないでしょうか?

攻撃側はトレーナーの技術にもよりますが、防衛側の攻撃を避けることは可能です。
実際には攻撃側がすべての攻撃を避けるのは無理なので、技1は喰らい続けて技2のみ回避行動をするのが一般的かと思います。

対して防衛側のポケモンは攻撃を避けないです。攻撃はすべて喰らいますので、避けられる可能性のある攻撃力よりも、防御力やHPが重要になります。

ただ個人的には攻撃力が低くては攻撃側のHPをなかなか削れないので、防御力やHPが「重要」というより、「無視してはいけません」程度にしか考えてませんけど。

他2件のコメントを表示
  • てぃぼり Lv.74

    ご回答ありがとうございます。「避けられる可能性のある攻撃力よりも、防御力やHPが重要」ということはありません。どれだけ避けられようとも、その条件で防衛側も相手を倒さなくてはなりません。「死ぬまでに敵に与えられるダメージの総量」が防衛力(戦闘力)です。「回避されにくくなる」ステータスがあるならば別ですが、そうではありません。回避や攻撃回数がどのようなものであっても、1回以上攻撃するならば、攻撃・防御・HPのいずれがn倍になっても「死ぬまでに敵に与えられるダメージの総量」はn倍になります。

  • ポッポ Lv.442

    なるほど、ようやく理解しました。どのステータスがn倍になろうが総合的な防衛力は変わらないから、特定のステータスが重要というのはおかしいということですね。理論上は正しいと思います。でもそれを踏まえた上でも攻撃力よりも防御力・HPが重要と考えます。総合的な強さが一緒であれば与えるダメージは一緒でも、防御2倍・HP2倍のほうが攻略に時間をかけさせることができます。ジム戦が長引くといろいろあるんですよ。雨が降ってきたり、バッテリーが無くなったり、エラーになったり…。ご覧になった「防御力・HP重要説」がどんなのかは知りませんが、ジム戦はスピードも命です。今日もポケコイン20もらえそうなところで、攻略に時間がかかって10になってしまい、攻略した後に精神的なダメージも受けました。攻略する側にとっては、攻略にかかる時間は防御力やHPに左右されるので、外的要因によって中断を余儀なくされることも考慮すると防御力・HPが高いほうがやりにくい(防衛側有利)ということになるんじゃないでしょうか?

  • てぃぼり Lv.74

    なるほど、攻撃側にとって時間がかかるのがイヤだというのはよくわかります。私も昨日もたった2軒を同時に取りたいがために3往復もするハメになりました…(こんなことをしなくてはならないゲームシステムがどうかと思いますが…このあたりはほんと改善して欲しいです)。ただ攻撃側はだからといってそのジムを避けてはくれないでしょうから(ジム間の移動の方がずっとかかるので)、どちらかというと攻撃側への嫌がらせというよりも、自分のためにそれが活きる場面がありそうです。自分が報酬を複数得るために1秒を争うような状況では、勝敗の観点で同じでも、倒されるのを僅かでも遅らすことが有効とは確かに言えますね。

なかなか興味深い内容なので、回答させて頂きました。
考えもしなかったです。

その理論で合っていると思います。

考えてみましたが、攻撃、防衛ともオートだった場合はその通りだと思います。

が、実際は攻撃側のみが手動なので、少し変わってくるのではないでしょうか。

例えば、同じ技1でも、連打できる分手動の方が明らかに回数が多く感じます。
特に、みずでっぽう、いぶき、かみつく、はたく等出が早い技の場合、顕著に感じる気がします。
また、防衛側はゲージ技を避けませんので、その違いも有ります。

この辺りから、理論上は同じでも、実際は防衛側の攻撃を受ける回数が攻撃側より多くなる為、防御若しくはHP重視になるんでは無いでしょうか?

  • てぃぼり Lv.74

    ご回答ありがとうございます。ポッポさんへの返信コメントとほぼ同じとなりますのそちらもご覧頂ければと思いますが、"攻撃を受ける回数が多ければ防御・HPが重要"というのは私が冒頭で指摘した誤解と結局同じです。回避や攻撃回数がどのようなものであっても、1回以上攻撃するならば、攻撃・防御・HPのいずれがn倍になっても「死ぬまでに敵に与えられるダメージの総量」はn倍になります。「死ぬまでに敵に与えられるダメージの総量」が防衛力(戦闘力)だということに注目して考えてみて下さい。ピンとこなければ、回避や攻撃回数を適宜設定して、その条件でステータスを動かしてみて下さい。どれをn倍してもn倍になることがお分かり頂けると思います。

倒されるのに時間がかかる。
これも重要だと思います。

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