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ポケモンGOの回答詳細
引き継がれていないと思います。交代中の純粋な次のポケの被弾上昇分と攻撃した分の上昇値だと思いますよ。
バトルで時間ロス考慮し1体目(場合によっては2体目も)がタヒした状態から始めると最初に1体目が出て即2体目に交代する演出がされます。ですが、その最中も相手からは攻撃を貰いhpは減少していますし、こちらも攻撃が出来ます。(因みにタヒポケが2体以上でも交代演出は1回のみ)
で、レイド(ジムでも)の場合技2食らってタヒると大幅にゲージを持った2体目と交換されますが、ゲージ使用して相手に攻撃してもその攻撃で減少したhpは直ぐに修正されます。ですが、交代演出中に2体目が確保した分のゲージは残っています。
意外に交代演出もそうですが、被弾演出も結構長いんですよね。なので、ここで何も出来なくなるとかなりの行動制限になってしまうので、見た目と実際の行動が異なるように考慮されている或いはそうならざる負えないのだと思います。
初期が酷かったですが(今も多少は残っています)、相手が被弾モーションを繰り返し攻撃させない、出来ない状態を続けて被弾を少なくし倒す事も可能でした。今は一定回数で被弾モーションをキャンセルし攻撃してくるようになっています。ましてやこちらは被弾モーションキャンセルし攻撃出来るのですからね。
1体目がオーバーキルで被弾して死んだあと、交代で登場した2体目がまだ1回も技1を繰り出していないのに、ゲージが既にいくらか貯まっているという現象が気になっています。
オーバーキルの被ダメ効力は1体目のみにもかかわらず、ゲージ量増加は2体目まで及ぶという風に見えてしまうのです。
これは単に画面表示上のことだけなのか、それとも1体目の被ダメが実際に2体目のゲージ増加に引き継がれているのか、詳しい方教えてください。
なお、被ダメによるゲージ増加はバトルシミュレイターでは不明で確認できません。
この現象を利用すると、1体目に捨てポケモンを用意しておいて敢えて被弾して、2体目の本命ポケモンで勝負するといった戦略が成り立つかもしれない…。と勝手に妄想しております。
実際は大して意味ない戦法とは思いますが、何も考えずひたすら連打するよりはマシかもしれないので…。
交代中の2体目被弾と技1入力分というご見解は十分に可能性はありますね。交代演出時間は思ったより長いという点で、たいへん説得力のある御説です。皆さんの色んなご意見が聞けて参考になりました。ただ、1体目が相手技2の被弾で死亡したケースと、相手技1で死亡したケースとで、2体目の登場直後のゲージの貯まり具合が、前者の方が大きいように感じられ、自分はまだはっきりと結論が出せていません。もう少し観察を続けてみたいと思います。ありがとうございました。