ポケモンGOについて質問してみよう。
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ポケモンGOの回答詳細
あわを1発と、はがねのつばさを1発受けただけでれいとうパンチ(れいとうビームでなくれいとうパンチですよね?)の1ゲージが溜まったというのが事実であれば、あわのチャージ量が上方修正された可能性はあるかもしれません。
GameWithの技情報によると、あわのepsは10.87、発動時間は2.3秒なので、1発のゲージ増加量は
10.87×2.3=25
となります。
CPから、カイリューの攻撃力を182程度、ニョロボンの守備力を147程度と推察します。
はがねのつばさの威力は15、ニョロボンははがねタイプを0.8倍に軽減するので、ダメージは
(182/147)×15×0.8÷2+1=8.428…
小数点以下切捨てなので8ダメージを受けていると思われます。
ちょうどいいことに小数点以下がちょうど真ん中くらいなので、攻撃力と防御力が多少前後しても計算結果は変わらなそうです。
ゲージ増加量は被ダメージの半分(小数点以下切上)なので、4ゲージ増加しているはずです。
参考→https://gamy.jp/pokemongo/eps-rironti-tigai
するとあわ1発とはがねのつばさを1発受けただけでは29%しかチャージされないはずですが、れいとうパンチの1ゲージを約33%とすればこれは計算が合いません。
・あわのチャージ量が25%
・被ダメのチャージ量はダメージの半分
・れいとうパンチの1ゲージは約33%
このどれかの前提が違うことになります。
例えばあわのチャージ量が25→30に修正されたとすれば計算が合います。
ただ写真を見る限りはあわを1発撃った時点のチャージ量は30よりは25の方が近いようにも見えるので、被ダメチャージ量がダメージとイコールになったのかもしれません。
同じようにあわを何発と敵の攻撃を何発受けた時点でれいとうパンチのゲージが2ゲージ溜まった、3ゲージフルになったという情報があればもう少し詳細に検証できるかもしれません。
ラプラスとギャラドスについても自分の攻撃が何発かと敵の通常技・チャージ技を何発受けたか、それと自分の守備力がわかる情報(レベルと個体値があれば完璧。わからければCPだけでも推察は可能)を教えて頂ければ同様に起こっていることを計算できます。
コメント欄に書きすぎるのもあれなので、こちらに書きます。
あわが画像のように一発でここまでのゲージ回収は依然にも出来ていたでしょうか?前はこれよりも低く感じていたのですが、カイリューのはがねを食らったらそれだけで、れいとうビーム一本分溜まってしまいました。
又同じカイリュー相手にラプラスつぶて5.00(eps値)が89(上の残時間)にmax、ギャラドスいぶき14.00が確か93でmaxになりボタン連打しきれていないのかもしれませんが、数字差よりも早く溜まりました。
被ダメでも上昇するので、一概にはいえないですが、たったこれだけのゲージ回収差なら高威力、低速度の技1も攻撃側で十分通用するように感じました。
ただ、当然低速度は相手の技を避けにくくなるので、そこのアドバンテージは低威力、高速度の方が有利に感じました。
なので、低威力高速度と高威力低速度技のゲージ回収量を検証された方や同一技の現在、過去のゲージ回収量わかる方いますか?
書いてて、質問になっているのかどうか不思議な文章になりましたが、宜しくお願いします。
有難うございます。ただ、そこまで詳細な検証は正直、難しいです。相手のカイリューはtl25でatk15です(手持なので)にニョロボンはatk,defも13-14のはずです。(個体値チェッカー未使用なのでこれが限界) ふと、思ったのはサイレント修正されているのか、或いはそこまで、esp差が無いのではないかと感じました。 ラプラスはcp2097、3段階目評価のdef13-14、ギャラドスはcp2001、4段階目atk13-14でどちらも相手は同じカイリューでした。
情報ありがとうございます。(※このコメント欄では改行が反映されないため読みづらくなってしまうことをご容赦下さい)ひとまず頂いた情報からわかる個体値ですが、TL25の時点で育ちきっている(ポケモンレベル26.5)と仮定すると、攻撃・防御・HPの順に、カイリュー:15・11・13、ニョロボン:13・13・8、ギャラドス(HP139なら):14・12・13、ギャラドス(HP138なら):14・13・12ですね。ラプラスは育ち切っていないと思われ、おそらくポケモンレベル25.5でしょう。するとHP177:13・14・3、HP180:12・13・7、HP182:10・14・11です。タマゴから生まれた個体なら3番目ですね。そうするとカイリューとニョロボンのステータスの想定はぴったりでした。ラプラスのはがねのつばさ被ダメは11、ギャラドスは8なので、被ダメチャージ量はラプラス6%、ギャラドス4%。通常技のチャージ量はこおりのつぶて12%、りゅうのいぶき7%。普通に連打したときの入力インターバルは平均約0.15秒なので、ラプラスはこおりのつぶてを7回打った時点がほぼちょうど11秒(残り89秒)、それまでに3回はがねのつばさを受けているはずなので、12×7+6×3=102%ということでちょうど計算が合いますね。ただギャラドスはどうも計算が合いません。7秒(残り93秒)時点で100%溜まったのが事実ならりゅうのいぶきのチャージ量か被ダメチャージ量がより多いことになります。こちらの秒数は「確か」とややあいまいだったようなので、よろしければ調べなおしてみて下さい。なおもし既知の仕様が正しかったとしても、懸念されているようにe㎰の違いはそのまま出ないです。最大の理由は入力インターバル等の、実戦で必ずある諸々のロスが考慮されていないからです。eps計算の分母の技の発動時間に入力インターバルの0.1~0.15秒を足したものがより現実に近いepsとなるでしょう。例えば0.15秒で計算すればepsはあわ:10.2、こおりのつぶて:7.74、りゅうのいぶき:10.77となり、差は小さくなります。
そうですね、インターバルもそうですが、正直0.4sや0.5sの連打自体がそもそも可能じゃないような気がしています。そう考えると技1は避けやすさを考慮しなければ。高威力低速度でも十分低威力高速度と同等に通用するように感じました。