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【ポケモンGO】個体値ランクと対戦時のステータス計算方法について

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【ポケモンGO】個体値ランクと対戦時のステータス計算方法について

ポケモンGOの対戦時の個体値ランクやステータスについて詳しく解説しています。ポケモンのステータスがどのように決められているかを知りたい方は、この記事を参考にしてください。

目次

タイプバランスチェッカーでパーティを構築

個体値によってステータスが異なる0

同じCPでも違う場合がある

同じポケモンで同じCPとなった場合でも、個体値が違うならばステータスが異なることがある。CP制限があるルールで対戦するポケモンを厳選する場合、とても大切な要素となってくる。

CPが同じでステータスが違う例

※攻撃力と防御力は小数点4位まで掲載しています。

ポケモン
ヒードランのアイコンヒードラン
CP
3098
PL1PL2
3235
個体値1個体値2
HP:10HP:1
攻撃:3攻撃:1
防御:9防御:1
ステータス1スタータス2
HP:162HP:159
攻撃:188.9225攻撃:191.9140
防御:165.1212防御:162.9746

攻撃力の低い方が対戦向け0

同強化レベル時にCPが低くなる

同じPL(ポケモンレベル)で比較した場合、攻撃力が低いポケモンのほうが、CPが低くなりやすい。そのため、CP制限がある場合、攻撃力の低い個体の方が、制限ギリギリまで強化できるため、強化可能数が多くなることがある。結果的にステータスが高くなる場合が多い。

CPが低くなる理由について

CPを算出している計算式の関係上、攻撃の数値が最大CPに対して影響力が最も大きいため。CPの計算式とステータスの計算式は、以下の通り。CPを計算する時、HPと防御力は平方根を求めるため、数値が低くなり、攻撃力よりも影響力が小さくなっている。

CPとステータスの計算式

【ステータス計算式】

HP=(HP + HP個体値)×CPM
攻撃力=(攻撃種族値+攻撃個体値)×CPM
防御力=(防御種族値+防御個体値)×CPM

【CPの計算式】

攻撃力×√HP×√防御力/10

本来の計算ではCP補正値を2乗することになっていますが、使いやすさを考慮して、既に2乗したCP補正値を下記一覧に掲載しています。

CPM一覧(タップで開閉)
CPM
10.094
1.50.135137432
20.16639787
2.50.192650919
30.21573247
3.50.236572661
40.25572005
4.50.273530381
50.29024988
5.50.306057377
60.3210876
6.50.335445036
70.34921268
7.50.362457751
80.37523559
8.50.387592406
90.39956728
9.50.411193551
100.42250001
10.50.432926419
110.44310755
11.50.4530599578
120.46279839
12.50.472336083
130.48168495
13.50.4908558
140.49985844
14.50.508701765
150.51739395
15.50.525942511
160.53435433
16.50.542635767
170.55079269
17.50.558830576
180.56675452
18.50.574569153
190.58227891
19.50.589887917
200.59740001
20.50.604818814
210.61215729
21.50.619399365
220.62656713
22.50.633644533
230.64065295
23.50.647576426
240.65443563
24.50.661214806
250.667934
25.50.674577537
260.68116492
26.50.687680648
270.69414365
27.50.700538673
280.70688421
28.50.713164996
290.71939909
29.50.725571552
300.7317
30.50.734741009
310.73776948
31.50.740785574
320.74378943
32.50.746781211
330.74976104
33.50.752729087
340.75568551
34.50.758630378
350.76156384
35.50.764486065
360.76739717
36.50.770297266
370.7731865
37.50.776064962
380.77893275
38.50.781790055
390.78463697
39.50.787473578
400.79030001

結果的に耐久力が高くなる

攻撃力が低いほうが、強化できる回数が多くなりやすく、結果的に耐久力が高くなる場合が多い。

CP計算結果の比較例

以下のランターンは、攻撃力が低いステータス2の個体の方が、PLが高く強化の回数が多くなっている。結果、ステータス2の個体の方が、攻撃力は低いが耐久性能が高くなり、ステータスの総和が大きく優秀といえる。

※計算例はスーパーリーグを想定して1500を超えないように最大強化した例になります。
※攻撃力と防御力は小数点4位まで掲載しています。

ポケモン
ランターンのアイコンランターン
CP1CP2
14801486
PL1PL2
2527.5
個体値1個体値2
HP:15HP:15
攻撃:14攻撃:0
防御:15防御:15
ステータス1スタータス2
HP:189HP:198
攻撃:106.8694攻撃:102.2786
防御:101.5259防御:106.4818
ステータス総積1スタータス総積2
397.3953406.7604
対戦個体値ランクをツールでチェック

ゲージ技の発動タイミングについて0

攻撃力が高い方が先に発動

スペシャルアタックイメージ

攻撃力が低いと耐久力が高くなりやすく対戦向け。しかしゲージ技を同時に発動した場合、攻撃力が高い方が先に発動するため、低すぎると不利になる場合もある。

ゲージ技を発動できるタイミング例

※スーパーリーグを想定しています。
※攻撃力のみ小数点4位まで掲載しています。

ポケモン
ランターンのアイコンランターン
個体値1個体値2
HP:15HP:15
攻撃:14攻撃:0
ステータス1スタータス2
HP:189HP:198
攻撃:106.8694攻撃:102.2786

上記のランターンでは、ゲージ技を使うタイミングが同時だった場合、ステータス1の方が先にゲージ技を発動できる。耐久はステータス2の方が高いが、立ち回りによってステータス1が有利になる可能性もある。

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