ポケモンGOの対戦時の個体値ランクやステータスについて詳しく解説しています。ポケモンのステータスがどのように決められているかを知りたい方は、この記事を参考にしてください。
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リーグ別ポケモンの評価 | ||
スーパー | ハイパー | マスター |
個体値によってステータスが異なる0
同じCPでも違う場合がある
同じポケモンで同じCPとなった場合でも、個体値が違うならばステータスが異なることがある。CP制限があるルールで対戦するポケモンを厳選する場合、とても大切な要素となってくる。
CPが同じでステータスが違う例
※攻撃力と防御力は小数点4位まで掲載しています。
ポケモン | |||||
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ヒードラン | |||||
CP | |||||
3098 | |||||
PL1 | PL2 | ||||
32 | 35 | ||||
個体値1 | 個体値2 | ||||
HP:10 | HP:1 | ||||
攻撃:3 | 攻撃:1 | ||||
防御:9 | 防御:1 | ||||
ステータス1 | スタータス2 | ||||
HP:162 | HP:159 | ||||
攻撃:188.9225 | 攻撃:191.9140 | ||||
防御:165.1212 | 防御:162.9746 |
攻撃力の低い方が対戦向け0
同強化レベル時にCPが低くなる
同じPL(ポケモンレベル)で比較した場合、攻撃力が低いポケモンのほうが、CPが低くなりやすい。そのため、CP制限がある場合、攻撃力の低い個体の方が、制限ギリギリまで強化できるため、強化可能数が多くなることがある。結果的にステータスが高くなる場合が多い。
CPが低くなる理由について
CPを算出している計算式の関係上、攻撃の数値が最大CPに対して影響力が最も大きいため。CPの計算式とステータスの計算式は、以下の通り。CPを計算する時、HPと防御力は平方根を求めるため、数値が低くなり、攻撃力よりも影響力が小さくなっている。
CPとステータスの計算式
【ステータス計算式】
HP=(HP + HP個体値)×CPM
攻撃力=(攻撃種族値+攻撃個体値)×CPM
防御力=(防御種族値+防御個体値)×CPM
【CPの計算式】
攻撃力×√HP×√防御力/10
本来の計算ではCP補正値を2乗することになっていますが、使いやすさを考慮して、既に2乗したCP補正値を下記一覧に掲載しています。
CPM一覧(タップで開閉)CPM | |
---|---|
1 | 0.094 |
1.5 | 0.135137432 |
2 | 0.16639787 |
2.5 | 0.192650919 |
3 | 0.21573247 |
3.5 | 0.236572661 |
4 | 0.25572005 |
4.5 | 0.273530381 |
5 | 0.29024988 |
5.5 | 0.306057377 |
6 | 0.3210876 |
6.5 | 0.335445036 |
7 | 0.34921268 |
7.5 | 0.362457751 |
8 | 0.37523559 |
8.5 | 0.387592406 |
9 | 0.39956728 |
9.5 | 0.411193551 |
10 | 0.42250001 |
10.5 | 0.432926419 |
11 | 0.44310755 |
11.5 | 0.4530599578 |
12 | 0.46279839 |
12.5 | 0.472336083 |
13 | 0.48168495 |
13.5 | 0.4908558 |
14 | 0.49985844 |
14.5 | 0.508701765 |
15 | 0.51739395 |
15.5 | 0.525942511 |
16 | 0.53435433 |
16.5 | 0.542635767 |
17 | 0.55079269 |
17.5 | 0.558830576 |
18 | 0.56675452 |
18.5 | 0.574569153 |
19 | 0.58227891 |
19.5 | 0.589887917 |
20 | 0.59740001 |
20.5 | 0.604818814 |
21 | 0.61215729 |
21.5 | 0.619399365 |
22 | 0.62656713 |
22.5 | 0.633644533 |
23 | 0.64065295 |
23.5 | 0.647576426 |
24 | 0.65443563 |
24.5 | 0.661214806 |
25 | 0.667934 |
25.5 | 0.674577537 |
26 | 0.68116492 |
26.5 | 0.687680648 |
27 | 0.69414365 |
27.5 | 0.700538673 |
28 | 0.70688421 |
28.5 | 0.713164996 |
29 | 0.71939909 |
29.5 | 0.725571552 |
30 | 0.7317 |
30.5 | 0.734741009 |
31 | 0.73776948 |
31.5 | 0.740785574 |
32 | 0.74378943 |
32.5 | 0.746781211 |
33 | 0.74976104 |
33.5 | 0.752729087 |
34 | 0.75568551 |
34.5 | 0.758630378 |
35 | 0.76156384 |
35.5 | 0.764486065 |
36 | 0.76739717 |
36.5 | 0.770297266 |
37 | 0.7731865 |
37.5 | 0.776064962 |
38 | 0.77893275 |
38.5 | 0.781790055 |
39 | 0.78463697 |
39.5 | 0.787473578 |
40 | 0.79030001 |
結果的に耐久力が高くなる
攻撃力が低いほうが、強化できる回数が多くなりやすく、結果的に耐久力が高くなる場合が多い。
CP計算結果の比較例
以下のランターンは、攻撃力が低いステータス2の個体の方が、PLが高く強化の回数が多くなっている。結果、ステータス2の個体の方が、攻撃力は低いが耐久性能が高くなり、ステータスの総和が大きく優秀といえる。
※計算例はスーパーリーグを想定して1500を超えないように最大強化した例になります。
※攻撃力と防御力は小数点4位まで掲載しています。
ポケモン | |||||
---|---|---|---|---|---|
ランターン | |||||
CP1 | CP2 | ||||
1480 | 1486 | ||||
PL1 | PL2 | ||||
25 | 27.5 | ||||
個体値1 | 個体値2 | ||||
HP:15 | HP:15 | ||||
攻撃:14 | 攻撃:0 | ||||
防御:15 | 防御:15 | ||||
ステータス1 | スタータス2 | ||||
HP:189 | HP:198 | ||||
攻撃:106.8694 | 攻撃:102.2786 | ||||
防御:101.5259 | 防御:106.4818 | ||||
ステータス総積1 | スタータス総積2 | ||||
397.3953 | 406.7604 |
ゲージ技の発動タイミングについて0
攻撃力が高い方が先に発動
攻撃力が低いと耐久力が高くなりやすく対戦向け。しかしゲージ技を同時に発動した場合、攻撃力が高い方が先に発動するため、低すぎると不利になる場合もある。
ゲージ技を発動できるタイミング例
※スーパーリーグを想定しています。
※攻撃力のみ小数点4位まで掲載しています。
ポケモン | |||||
---|---|---|---|---|---|
ランターン | |||||
個体値1 | 個体値2 | ||||
HP:15 | HP:15 | ||||
攻撃:14 | 攻撃:0 | ||||
ステータス1 | スタータス2 | ||||
HP:189 | HP:198 | ||||
攻撃:106.8694 | 攻撃:102.2786 |
上記のランターンでは、ゲージ技を使うタイミングが同時だった場合、ステータス1の方が先にゲージ技を発動できる。耐久はステータス2の方が高いが、立ち回りによってステータス1が有利になる可能性もある。
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